まず何よりも言っておかないといけないのは、Bantuは本当に素晴らしいゲームだってことです。
以前テンデイズゲームズの田中さんにお誘い頂いてごく短いレビューを書かせていただいたことがあって、そこで述べたことのくり返しになりますが、バントゥは「一人多数駒持ちのサイコロ/カード運なし多人数双六」のジャンルに含まれるゲームで、このジャンルにはクラシックである「うさぎとかめ(ハリネズミ)」「ビラボン(ビラボング)」「大競技場(古代ローマの新しいゲームに収録)」「ブレーキング・アウェイ」とそれぞれに独特の魅力を持った傑作がいろいろあるんですが(ブレーキング・アウェイは同時プロットなので本当はちょっと違うけど)、その中でもこのBantuは最古の部類に入る名作です。最古の、というのは私が勝手に言ってるんではなく、「うさぎとかめ」の作者にしてゲーム研究者であるところのデビッド・パーレットが自分の先行者として「たぶんBantuくらいしかない」と著書Oxford History of Board Gamesで述べています(まあハルマはどうなんだとかありますけど、パーレットの扱いではこのへんは別ジャンルになってます)。 同じジャンルっても魅力は様々で、「うさぎとかめ」なら細かい出し入れの計算とそれが微妙な思惑で崩される時のマゾ快感、「ビラボン」ならパズル的な発見、「大競技場」はマルチなブロッキングゲームとしての達成、「ブレーキング・アウェイ」はラインの形成からいつ前に出るかの自転車レース的駆け引き、ということになるかと思いますが、じゃバントゥはどこが楽しいのかというと、「ヒット」という無体な概念による追うものと追われるものの絶えざる逆転、が産み出す緊張感、そこに絡まるマルチゲームとしての特性、ということになるでしょう。 このゲームはおそらくバックギャモンを下敷きにして作られていて、何よりもヒットてのはバックギャモンの概念です。このゲームが偉いのは、2人用のバックギャモンがあれで成立しているところを安易に多人数向けに拡張することをしなかった、というところで、バックギャモンのヒットがもたらす逆転の楽しさというのは、まずあれが2人ゲームであって確率計算が全てを支配する閉じた緻密な世界だということ、互いに相手陣営に切り込む中という形式によって保証される「相手の全ての駒を通過しなければならない=駒をヒットしたあと、その駒を逃してしまったらこっちにもう一回やってくる」という緊張感、あとは緊張感が無くなったら(無くなる前でも)いつでもダブリングキューブでゲームを切り上げられる割り切った構造、といったところで担保されています。でもこれを黙ってマルチに持って行ってもしょうがない。まず何よりも、マルチというのは2人ゲームではなく、緻密な確率計算が今ひとつ役に立たない世界です。ファミリーゲームとしての制約を考えるとダブリングキューブというのも難しいでしょう。で、じゃあ代わりにどうするか、というところで持ちだされたのが「サイコロ/カード運なし、位置関係で移動力を決定」というルールで、つまり多人数ゲームの揺らぎの中でヒットが発生するんだから、ヒットされるか否かの不確実性の根拠も多人数ゲームの揺らぎのところにのみ求めるべきであると。誰かの駒が抜けだした時にこれをヒットできるかどうかは、他のプレイヤー同士が協力できるか、また協力すれば捕まえられるのかどうか、協力が可能なインセンティブ構造になっているか、といったところで決まります。当然、自分の駒を抜けださせるか否かも、そのへんの構造を分析して決めることになるわけです。で、その分析が正しいか抜けがあったか。バックギャモンにおいては確率計算で発生する状況分析の巧拙が、ここではマルチゲームの性質に合わせて綺麗に置き換えられています。 このゲームのマルチ的な素敵な嫌さはもうひとつあって、株ゲームとかではお馴染みの一抜け構造です。同じ所にみんなが集まってくると価値ががんがん上がっていきますが、どこかで誰かが頂点とみなして一抜けするとその人が一番儲かり、あとはその集団が瓦解していくだけ、という、まあどこでも見かけるやつですね。バントゥではこの構造が駒の移動歩数決定ルールにそのまま適用されていて、一番高いところで抜け出したい(「一番高いところ」の判断自体はこのゲームではほぼ自明です)、でも別のところでの一抜けゲームとか、何よりも前述のヒットをめぐるマルチ構造とかあって、さあどれを優先しよう、というところでジレンマが働いている。バントゥはこの両輪で回っています。この短いルールで、いや短いルールならではのというべきでしょうが、焦点の鋭い合い方。見事なもんです。 で。なんですけどね。 こんだけ言っておいてアレなんですが、バントゥって絶版なんですね。それも激レアとまではいかずとも、Boardgamegeekに出物があることはあんまり無い程度にはレアだったりします。えー勿体無いよ出そうよ、というので、おまえ版権取ってくるなら出してやってもいいよ、わかりましたじゃあ版権交渉してきます、と。 とりあえずまずは真っ直ぐ、元の発売元であるところのパーカー・ブラザーズ、現在は買収されてるのでハズブロ、にメールでお伺いをたててみるのですが、これが何度送っても返事なし。ええい大企業め。さて困ったどうしよう、というので調べてみると、なんか過去にBantuの私家版を出したひとというのがいる。その人にメールを出して話を聞いたところ、別に私家版を出すときには版権交渉とかはせずに勝手に出してて、何でかというとどっかの雑誌(具体的に言うとGames Internationalの4号)に「みんな勝手に私家版つくるといいよ」って書いてあったからだという。 その記事を確認できれば俺も私家版つくれるのかな、っていうか他にも私家版作ってる人いるのかな、ってんで、その記事を探したんですが、これが全然見つからない。どこにも売ってないし図書館にもない。うーん。じゃあ他に私家版作ってる人は? 探してみるとフランスでオンデマンド版を出してる人がいる。でもちょっと待て、これは私家版ってレベルじゃなくてコピーだし「©Parker Brothers」とまで入ってる。法律的にこれいいのか? もしかしてなんか抜け穴とかある? ということで改めて著作権法を確認してみます。この著作権法というのが恐ろしく厄介な代物なんですが、ひとつ抜け穴としてあるのが、「翻訳権の10年留保」というものです。これは発表から10年以内に翻訳が出なかった場合、翻訳権が消尽してだれでも好きなように翻訳物を出版できる。という何だか恐ろしいルールで、1970年以前の日本など一部の国(まあイメージ的には「未開の国」ですかね)においてのみ適用されています。バントゥは1970年より前の発売で、もちろん日本語訳なんか出てませんから、少なくともルール部分についてはこれでOKということになります。問題はボードのほうで、もちろん絵の見た目は変える必要があるわけですが、ボードのグラフ構造が図形の著作物としての保護対象になるかどうかというのは相当な議論になりそうなところで、もし問題になるとあれだからマップは自分たちで変えてだそうか、みたいな話をしておりました。 でもフランスには10年留保ないのに普通にパーカーの著作権表示つけて出してるよね何で? 版権ちゃんと取ったとか? まさか。もしかして他にもまだ法律の何かが、というのでもう一度改めて著作権法を見直すと、ああ、これだビンゴだ、「団体名義の著作物」。Bantuは「©Parker Brothers」となっており、作者名のクレジットもイラストレーターのクレジットも無く、実際だれが作ったとも知られていないので、これはつまり完全に団体名義の著作物と言えます。でもって団体名義の著作物の保護期間は、日本だと公表後50年。バントゥはアメリカの著作物なのでアメリカ国内では発行後95年ですが、日本国内における著作権については(日本のが保護期間が短い場合は)内国待遇になるので公表後50年がそのまま適用されます。戦前の著作物だと戦時加算がどうとか面倒な話もありますが、バントゥは戦後のゲームなのでそれもなし。そしてバントゥの公表年は1955年。つまり、日本では、保護期間、切れてまーす。やったー。 ということで無事著作権的な問題がクリアされたので、日本でバントゥ出せることになりました。ちなみに商標は切れてるというより元々登録されていないみたい。もちろん日本で著作権が切れてるってことは、日本では誰が出したり作ったりしようと勝手なわけで、出版者に金なんか落とさず遊びたくなったときに自作すりゃいいってことでもあり、正直私としては自作派の方々に対して含む所は何もないんですけど、自作とかちょっと面倒くさいという方々におかれましては、(私ではない製造者が)何とか手間賃以上のものに仕上げるはずなので、ひとつよろしくおねがいします。そのうちハナヤマとかのn in 1系玩具(ダイヤモンドゲーム=チャイニーズチェッカー=Stern Halma、とかコピット=Fang Den Hutとか入ってるやつ)に収録されたりするとちょっと面白いですね。 ところでフランスだと団体名義の著作権は発行後70年ってなっててまだ保護期間切れてないんですけど… *** 追記(June 8) バックギャモンよりもパチーシって気もするなー。形態的にはパチーシのほうが近いし。でも位置取りの悩ましさで言うとパチーシよりずっとバックギャモンなんですよねえ。バントゥ日本版が出て遊んだ人もちらほらいらっしゃるでしょうが、どっちだと思います?
by Taiju_SAWADA
| 2014-04-01 00:26
| 雑題
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