2008年 01月 31日 ( 1 )

ダイスまたはフェティッシュ

こないだ Kingsburg ってゲームをやって、新興メーカーでダイスゲームに真っ向勝負を挑んで勝ったのか勇気あるなあと思ったですが、何でそういう感想になるかというと、ダイスゲームというのはとにかくデザインするのがえらいこと難しいはずなのです。

単純な理由としては、カードとちがって、意思決定が必要な状況に持って行くために必要な手続きがかなり多いということが挙げられると思います。カードなら配分紹介してシャッフルして手札配って山札置けば、情報の非対称性も適度な記憶要素も刻々と移り変わる乱数要素もそれだけで表現できてしまうのですが、ダイスはどんだけ用意してもせいぜい確率分布がかわるくらいで、何かデザインを助けてくれるわけではない。

むしろこいつは油断しているとデザインを妨げてくるのでして、前に触れたことにも関連しますが、乱数は最後に置いてしまうと単に勝敗をぼかすだけのことにしかならない。実務上はともあれゲームデザインとしてはマイナスの効果でしかありません。いやどこに置いても実は事情としてはほんとは大差なくて、単に数値の有利不利として「だけ」ダイスを取り扱ってしまうと、単に誰の責任でもない形で勝敗を傾けてしまうだけの非常に哀しいことになってしまいます。(まあマルチゲームなんで、それはそれでイベントとして有りじゃないの、というスタンスが取れるところが最後に置くか最後以外の場所に置くかの違いであるとは言えます)

ですんでダイスを使う以上は、その乱数がきちんと「リスクに関する意思決定」として表現されるか、あるいは前回触れたような、ゲームをドライブするための「イベント」として表現されるか、そんな感じになるように慎重に取り扱わないといけないのです。が。

皆様ご存じのように、ダイスの本質は、そしてそれはダイスの厄介さの本質と言ってよろしいわけですけど、こういう意思決定云々ではありません。ダイスの本質というのは、要するにフェティシズムです。従ってダイスゲームのデザインは、奴らのだだもれのフェティッシュをどう御していくのか、という戦略に帰結します。

あえて無視するとか距離を取るという戦略もあって、最近の例で思いつくのは Ystari のイスファハンとかですが、あれはどれだけたくさんダイスを振ったところで、利用方法としてはただ単なるイベントです。ゲームはイベントを参照しながら別の所で組み立てられていて、普通にゲームとして回っているなら無論それは別にそれでいいのですが、これは決してダイスゲームではない。あくまでダイスを一杯振るだけの普通のゲームです。

いつでもダイスがそういう冷たい距離を保っていてくれるならまだ良いんですけど、時に連中はデザイナーに対して牙を向いてきます。例としては Knizia の Vegas なんか如何でしょうか。あれは基本的にはダイスを振り合うことの怖さを表現したゲームで、意思決定としては如何に美味しいポジションを押さえながらダイスの振り合いを避けるか、というところが肝要なんですが、しかしそれに成功したプレイヤーは、他のプレイヤーがなんか必死になりながらダイスの振り合いをやってるのを一人仲間はずれで寂しく見つめる、という状況に陥ります。勝利条件をダイスへの欲求が振り切っちゃうわけですな。

といってそれでは単純にプレイヤーのフェティシズムに乗っかってゲームを作ればいいのかというと、乗っかってゲームができるならそれでいいのですが。どうも人は堕落するものらしく、乗っかってしまった時点でそれをゲームであると勘違いしてしまうことが多いみたいですね。そのまま提出されて、いやこれはそもそもゲームでは全くなく敢えて言うならダイスを振る儀式でしかありません、というような不愉快な思いをしたこと。みなさま何度となくあるんじゃないでしょうか。

ダイスをいっぱい所有したい、いっぱい振りたい、いつでも振りたい、高い目を出したい、ゾロ目を出したい、天高く積みたい、相手の駒に投げつけてみたい、その他諸々、ダイスというものを巡るみっともない欲望の数々。結局のところデザイナーはこれらの欲望に逆らうことはできないのですが、これらの欲望に忠実に従っただけでは出来る物は屑ばかり。良い意思決定を行えば欲望が叶えられる、という逃げはあるでしょう。しかしそれでは(プレイヤーは喜んでくれるかもしれませんが)ダイスがゲームの中心にあるとは言えない。ダイスがダイスゲームであるためには、その欲望の制御と発露が、考えることの苦しみと喜びに同期していなければ意味がないのです。

そうまでしてダイスゲーム作らなきゃいかんのか? とぼくは正直ちょっと思うのですが。でも作りたいみたいですね。いや面白かったからいいんだけど。
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by Taiju_SAWADA | 2008-01-31 01:06 | うわごと