カテゴリ:創作関連( 27 )

短く!

・ドイツゲームの歴史を自分流に解釈して、その中で自らを意味のあるポジションに位置づけることができているようなゲームを最も高く評価します。

・いや面白ければ何だっていいですけど。でも要素が無駄に多くて焦点絞れてない【一昔前の】アメゲーみたいのはいかんですよ。つまんないから。

・同様の理由により、ドイツっても Feld や Cramer の劣化コピーみたいのもやめてください。いやそもそも劣化コピー全般がだめなんですが。

・あとアメゲーの場合、面白いんだろうけど体力的についていけないので落とさざるを得ない、ということは結構あるかも。

****

長過ぎるので短く、というご意見が複数あったのでやってみましたが、こんなかんじですかねえ。わたくし個人は傾向と対策のための文章って長ければ長いほどいいと思っているので、これ短すぎないかとは心配していても、もっと短く、っていう要望は全く予想してなかったのです。
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by Taiju_SAWADA | 2012-08-07 21:38 | 創作関連

コンペティション「東京ドイツゲーム賞」について

えっとどうもこんにちは、沢田といいます。そのへんで会社員やっております。あとプライベートでボードゲームの和訳とかもやってます。
今回、テンデイズゲームズとニューゲームズオーダーの二社に公募ゲームコンペの企画を持ち込みまして、両社の主催で「東京ドイツゲーム賞」という間抜けなタイトルのコンテストを実施することになりました。わたくしも副賞金出す人として審査員の末席に加えさせていただくことになっております。よろしくお願いいたします。
(なお「末席」というのは謙譲的な表現ではなく、最終選考での発言力でいうと最弱扱いなんじゃないかなーという予測によるものです)

さて、お前のことはどうでもいいが副賞20万円ならもらってやらんこともないので傾向と対策を説明しなさい、という話ですね。テンデイズTV ( http://www.ustream.tv/recorded/24516660 )で基本的なコンセプトは説明していて、そこでは「ドイツゲーム」=「1990年代に勃興し2000年代後半に黄昏時を迎えたある種のスタイル」というのを割と強く押し出していたのですが、実際のところ、じゃあ「これは何ツィアですか?」みたいな投稿作品の山に埋もれてみたいのかというと別にそんなことはないのでして。たとえばこの賞が2007年くらいに実施されていたとして、そこにドミニオンが送られてきたら「これはドイツゲームじゃないよね」とか言って落とす訳がありませんよね常識的に考えて。なのでまあ、もちろん私個人としては「基本的には多主体複雑系的ゲームのほうを強弱解析系ゲームよりいくらか上に取りたいです」くらいの思いはありますが(なんでそう思っているかについてはこのウェブログの過去のエントリをご参照ください)、それは単に陸上競技のハードルみたいなもので、そういうのどうでもいいから俺のゲームを見ろ、くらいのボルテージで飛び越えて送ってきて頂くのはむしろ大変ありがたい。なので送ってきて頂く皆様におかれましては、選考上の細かい有利不利は置いといてレギュレーションとしては「いくら Vlaada Chvatil でも Mage Knight Board Game みたいにルール40頁に加えてカード全テキストとかだとさすがに体力的に拾えないような気がしてます」くらいのものだと解釈していただければ全く問題ありません。

それよりも審査の上で重視しておきたいところがありまして、これ放送あとで見返してみたらきちんと伝えられてなくて拙かったなと反省したところなんですが、とくに一次の審査ではプレゼンテーションは重要な要素になります。なんならルールよりも重要と言っても構いません。そこまではいいとして、問題は「何を」プレゼンテーションしてほしいのかということで、つくりの善し悪しとか資料が凝ってるか凝ってないかというところは全くどうでもよく、「何故このゲームは面白いと言えるのか/どの部分が面白いゲームなのか/どこを遊ぶべきか」「何故ほかのゲームでなくこのゲームを遊ばなければならないのか」、つまり構造と独自性について説明してほしいのです。ルールというのは必ずしもゲームの構造や独自性を説明するのに最適な媒体だとは限らないので、その部分を補足/強調するものとしてプレゼンテーションを使っていただきたいと考えています。

具体例を挙げると、たとえば放送でも挙げたタイトル「いかさまゴキブリ」なら、「UNOみたいに手札を無くしていくタイプのゲームですが、他の人が見ていない隙を狙って自分の手札をテーブルの下に捨ててしまうようなイカサマを有りとします。というかそういうイカサマで遊ぶゲームです。以上」とだけ書いてもらえればプレゼン資料として充分です。「ポラリティ」なら、例の傾いた磁石を写真で写して「こういうのを相手よりいっぱい作ったひとが勝ちです」でOKです。「騎兵ゴルフ」なら何と言ってもプレイ動画でしょう。まあこのへんはルールのみプレゼン資料なしでも充分に意味がわかるゲームなので、もう少し本流ゲーム的な作品で言うと、今年の重い方のSdJ作品「村の人生(ヴィレッジ)」であれば、「一応ワーカープレースメントですが、ワーカーというのは労働者でありつまり人なのでそのうち死にます。ワーカーが死ぬ、というところに焦点を当てたゲームで、誰を殺そう、どこで殺そう、ここの墓地の定員もう残り1人だけどどうする、あと1人殺せばキルボーナスが手に入る、とか言ってたら殺しすぎて人が足りなくなったのでもう少し産んでおこう、ていうかこいつら産まれて死んでるだけで碌に働いてねえけど、というような遊びをワーカープレースメントの枠組の中で行います」という感じでしょうか。このように単純に表せるものであればそれでよいのですが、逆に、このウェブログで前にやった捏造ボードゲーム史みたいなものを書いて「この歴史上このゲームはここに位置づけられるべきである」みたいなことをしてみる方向もあるでしょう。

プレゼン資料を重視するということは、ひとつには、作者に対して「自分が作っているゲームがどういうものであるか分かっている」ことを求める、という意味があります。あともうひとつ「プレゼン資料が書けるゲームである」ことを求めるということでもあります。これはある種の制限でもあって、凡庸なパーツを凡庸に組み合わせただけのゲームでありながら何だかやたらと面白い、しかしこの面白さを説明できない、というゲームが世の中には当然あるんですが、こういうゲームはコンペティション上どうしてもかなり不利な扱いになってしまいます。これはもう申し訳ないとしか言いようがないのですが、なんとかうまいことプレゼンして頂けませんでしょうか。

ということで、何卒よろしくお願いいたします。
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by Taiju_SAWADA | 2012-08-07 13:01 | 創作関連

のいのわーる(未テスト創作)

Neu/Noir


ゲーム概要

O'No99とか101とかNeuとかああいうゲームの面白さが分からない人のための、つまりわたくし自身のための、ああいうゲームの面白さを完全にスポイルしたああいうゲーム。とりあえずNeuの拡張として。タイトルはsac noirのオマージュですが冷静になって考えてみると独仏ちゃんぽんですね。


4-7人用

内容物
・Neu一式(ノイカード58枚、白チップ21枚 http://www.mmjp.or.jp/icarus/neu/neu_rule1.html)
・黒チップ17枚くらい
・プレイヤー担当色表示マーカー 7色各1
・ベットチップ 7色各1


準備

・黒チップをテーブル中央にまとめて置く。
・プレイヤーはそれぞれ担当色1色を決め、その色のマーカーとベットチップを受け取って手元に置く。
 (マーカーとベットチップは少し離して置く)
・各プレイヤーに以下の枚数だけ白チップを配る。配られたら手元に置く。
 4人ゲーム時は各自5枚/5人なら各4枚/6-7人なら各3枚。
・余った白チップ・マーカー・ベットチップはゲームに使わないのでかたづける。
・カードをシャッフルし、各プレイヤーに以下の枚数だけ手札を伏せて配る。
 配られた手札は手に持って自分だけ確認、他人に見せない(喋るのはOK)。
 4人ゲーム時は各自14枚/5人なら各11枚/6人なら各9枚/7人なら各8枚。
・余ったカード(2枚か3枚)は中央に伏せておく。
・スタートプレイヤーを適当な手段で決める。
・「現在値:ゼロ」「進行方向:時計回り」「手番:スタートプレイヤー」でゲーム開始。



流れ

手番が回ってきたプレイヤーは、以下の3つのうち1つを選んで行う。
 1. 手札からカードを最低1枚出す
2. 自分のベットチップを出す
3. ラウンド敗北宣言を行う(ラウンド終了となる)
1か2を選んだ場合、これを実行した後、次のプレイヤーに手番を渡す。
「次のプレイヤー」とは、基本的には現在の進行方向に見て隣に位置するプレイヤーのこと。
ただし、手番プレイヤーが出したカードによっては、そうならない場合がある。



1. 手札からカードを最低1枚出す

複数枚出したければ何枚出しても構わない。その際は出す順番を明確にすること。
数字カードを出すと、その出した数字カードの値のぶんだけ、「現在値」が増える
(マイナスの数の場合は値が減るが、ゼロ未満にはならない)。
現在値が101を超えるような出し方はできない。
101カードを出した場合、現在値が101になる。
指示カードは、出しても現在値は変化しない。指示カードはそれぞれ後述する特殊な効果を持つ。
出したカードは自分の手元に置く。手元に、前回(またはそれ以前)の手番に出したカードが
既にあるのであれば、その上に重ねて置く。



指示カード

Shot:次の手番プレイヤーを任意に指名する。
Turn:進行方向が逆転する。
Double:次の手番プレイヤーは、最低限出さなければいけないカードの枚数が1枚増える。
Pass:Doubleが効いている場合、Doubleの対象が自分ではなく次のプレイヤーになる。

Shot, Passの効果は累積しない。複数枚出しても、1枚だけ出したときと同一の効果。
Turnは偶数枚出すと効果が相殺され、奇数枚出したときのみ効果が発揮される。
Doubleの効果のみ累積する。
複数枚のDoubleが効いている場合でも、Pass1枚だけで
その全てのDoubleの効果が次の手番のプレイヤーに引き渡される。
Doubleが効いていないときのPassは単に「数字の+0」扱い。



2. 自分のベットチップを出す

ベットチップを出す場合は、自分以外のプレイヤーを1人選ぶ。
選んだプレイヤーのマーカーの下に、自分のベットチップを敷く。
既に誰かのベットチップが敷かれている場合、そのようなプレイヤーを対象に選ぶことはできない。
自分以外の全員のマーカーの下にそれぞれベットチップが敷かれているという状態にある場合、
この行動は選択できない。
また、既に自分のベットチップが誰かのマーカーの下に敷かれている場合も、この行動は選べない。

ベットチップを出した場合、直前にDoubleが効いていたとしても、そのDoubleは無効になる。
ベットチップを出した場合、次は、ベットチップを敷く対象に選んだプレイヤーの手番となる。



3. ラウンド敗北宣言を出す

この行動を選んだら、直ちにラウンド終了となる。
この行動を選んだプレイヤーは、手持ちの白チップを1枚捨てる。

・このプレイヤーのマーカーの下にベットチップが敷かれている場合:
 そのベットチップの所有者は、ラウンドの「勝者」となる。
・このプレイヤーのマーカーの下にベットチップが敷かれていない場合:
 直前の手番を行ったプレイヤーが、ラウンドの「勝者」となる。

ラウンドの勝者は、テーブル中央から黒チップを1枚獲得する。

後述するゲーム終了条件を満たしているか確認する。以下の手順は、
ゲームが続行する場合にのみ行う。

全員、自分のベットチップを回収して手元に置く。

敗北宣言を出したプレイヤーは、自分を含む全員の中から任意の1人を選び、
そのプレイヤーの手元に出され積まれているカードを全て取って手札に加える。
第1ラウンド終了時に限り、中央に伏せて置かれた2-3枚のカードも合わせて取って手札に加える。
なお、手札の補充はこのように敗北宣言を自分で出すことによってしか行えない。
残りのプレイヤーは手札の補充はない。手元に出したカードもそのままにしておく。

新しいラウンドを、この敗北宣言を出したプレイヤーから始める。
現在値はゼロに戻る。進行方向は前のラウンドから変わらない。



終了条件

ラウンド終了時、以下のいずれかが満たされていたら、ゲーム終了となる。

・誰かが規定枚数だけ黒チップを集めた場合。そのプレイヤーの勝利。規定枚数は以下の通り。
 4人ゲーム時は5枚/5人ゲーム時は4枚/6-7人ゲーム時は3枚
・誰かが白チップを全て失った場合。白チップを全て失ったプレイヤーは失格。
 それ以外のプレイヤーの中で、集めた黒チップが最も多いプレイヤーの勝利。
 同点首位が複数いる場合、
 ・その中の誰かが「最後のラウンドの勝者」なのであれば、そのプレイヤーの勝利。
 ・そうでなければ、手元に残した白チップの枚数が多いほうを優位とする。
 ・それでも同点首位が複数いるという場合、その同点首位のプレイヤーだけで、
  延長戦として1ラウンドだけ追加で行う。この延長ラウンドの勝者がゲームの勝者となる。
  延長戦を誰から開始するかは、失格となったプレイヤーが選ぶ。



To Do

・チップ枚数はもう一枚くらい多いほうがいいかもしれない
・三人だとどんなかんじだろうか
・たぶんこのルールだとスキップがあったほうがいい。
 -10と-1は全部スキップ効果を持つとしたほうがいいかも。n枚重ねて出せばn人飛ばし。

・(追記)1人だけベット載せられなくてはぶられることがあって、それは別にいいことにしたんですが、
 やっぱり問題なような気もします。
 解消法としては、ベット使ってないのが残り2人になったときに置く先に制限をかけるとか。
 ただルールがだいぶ汚くなるのが。
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by Taiju_SAWADA | 2011-08-16 00:57 | 創作関連

「いつか王子様が」デザイナーズノート

長いので先にまとめ。本文にはこれ以上の情報はあんまりありません。
・ゲームリンク10号付録ゲーム、根底にあるのは下記の文の実装です→「非ゼロサム http://toccobushi.exblog.jp/945024/ 」
・あと「クレムリン」の性根の腐った感じと、プレーしたことないけど「タリスマン」への妄想でできてます
・二時間クラスなのに運ゲーなのは、趣味の問題と制作技術の問題と両方あります。そういうもんだと思ってください
・ルールの子細には「マチュピチュの王子」とワーカープレースメントを混ぜ入れてますが、結果妙な80年代テイストが現出

* * *

ゲーム作るたびにデザイナーズノート書いていけばブログのねたになって素敵かと思いきやここの放置ぶりはそういうことを考える必要もない程に進行していたのです

* * *

ゲームリンク誌の10号には「いつか王子様が」というゲームがおまけで付いてて、これはわたくしがルール書いたゲームなんですけど、当初はデザイナーズノートも一緒に同誌に載せる予定だったのがルールが妙に長くなってしまって当然のようにデザイナーズノートのスペースなどは真っ先にカットしたりした都合上、あとゲーム同人界隈でブログにデザイナーズノート書くのが流行ってるような気がするので、こっちで何か書くことにしました。紙面の制約がないので無駄に長くなります。

ボードゲーム制作同人としてのわたくしは過去に何作かゲームを作っていて、その多くには共通する特徴があります。ざっくり言うと「なんか変なルール」「テーマ設定や枝葉のルールがほとんど無い」の二点で、これはどっちも意図的な選択によってそうなっています。前者については、正統的なルール構成を持った面白いゲームであれば普通にショップでいくらでも買えるので、わざわざ同人が作らんでもよかろう、というのが理由。後者については、商業的アピールとか別にしなくていいんだし興味ある部分だけ作り込めばいいや、どうせ作り込まないんだからぞんざいな形で存在するよか存在自体を削ったほうがいいよね、という、まあ開き直りですね。
(あと「自分と直接関係しない誰かと誰かのどさくさでいつの間にかゲームが決まっている」ことも、複数のゲームに共通する特徴と言えるかも知れません。これは単純に、そういう理不尽とか、そこを制御しにかかる電波大戦とか、そういうものが好きだというだけの話です)

で、今回なんですが、いつものアレとはうってかわって、いいのかこれってくらいに長いルール(じっさい編集サイドからNGが出たので頑張って削ってはいるのですが)。それも多くはテーマ的な正統性のために導入されているルールであって、戦術や戦略のどうこうには別に寄与していません。そもそもこのゲーム、長いルールで二時間クラスの割に、肝心なところは運で決まります。いわゆるチット引いてせーのドン。たとえば引き運でなく心理戦的な処理にしてスキル感を演出したりすることも、やろうと思えば別にそれほどは難しくないんですけど(ルール読んで「なんでそうしないの?」と思う方もいらっしゃるかと思います)、今回はそーゆーの無し、本当に運です。

何でそうしたのかというと、ひとつには、それくらいにしておかないとプレイヤーにも作者にも負荷が高すぎるから、というのが回答になります。雑誌付録ゲームは実験的なものであるべきという、冷静に考えると全く根拠のない信念のもと、今回のゲームは基本のところが実験的なものになっています。なのでそれ以外のところはなるべくイージーにしておきたかった、という意味です。このサイトで随分前に書いたことがあるのですが、「ひとつのゲームシステムの中で複数の卓が立ち、互いの卓の間で相互作用が発生する」というのが、「いつか王子様が」の根元にあるコンセプトです。その随分前に書いたエントリというのはこれ→「非ゼロサム http://toccobushi.exblog.jp/945024/ 」で、2004年8月に書いたものなので、7年越しの実装ということになります。なんでこういうのを作りたかったのかという点についてはエントリに概ね書いてある通りですが、2004〜2006年くらいにかけてはこういうことばかり考えていて、似たようなエントリがいくつもあります。背後にあった問題意識は明確で、ボードゲームにおいて可能な表現の範囲を拡張するということを考えたときに、現行のいわゆるボードゲーム的ルールの内部は相当に掘り進められていて「ドミニオン」や「ケイラス」級の天才的アイデアを提出できないとどうもならんのに対し、「協力ゲーム」とか「非協力ゲーム」とかそういう、ゲームの一番外側の骨格の部分には手付かずのフロンティアがあるんではないかと(2005年の「キャメロットを覆う影」や2008年の「スペース・アラート」は、そういう意味で重要なゲームだと思います)。

で作り始めるわけですが、すぐにどうしていいか解らなくなり、これは補助線が要るなー、ということになりました。作っててそうなるんだから遊ぶほうもたぶん補助線が要るでしょうきっと。そうに違いない。というので、大きいテーマを別のところから持ってくることにしました。この場合、テーマはシステムの補助線として使うものなので、前述のコンセプトを説明できるものでなければならない。と同時に、そのコンセプトというのが今回の場合はプレーに支障をきたすレベルで変なので、その部分に一定の補正をかける、つまりプレーにある種の指針を与えるものでなければいけません。さらに、この引いた補助線は制作者にとっても補助線なのであって、いったんテーマが設定されたらそのテーマに沿ってシステムの残りを組み立てていくわけですから、システムの組み方が解らなくなるようなテーマであっては意味がありません。そういうことで補助線に対する要求自体が重いので、補助線も引けないまま放ったらかしになっていたです。話の再開は2009年の夏。ゲームリンク誌から雑誌付録ゲームの話を頂いて(当時のゲームリンクでは雑誌付録ゲームについては公募もしていたくらいで、同人界隈を含め広いところから色々拾っていこうというスタンスだったものと思われます。なんでゲームリンクに同人ゲームが載ってるの、という疑問については、以上がお答えとなります。ちなみにこのスタンスが変わるのは4号のKnizia特集のあたりからで、この方針転換にはわたくしも少しだけ関わっているのですが、それは別の話として)、先方のリクエストが「フルサイズのゲーム」だったので、であればもう一度アレを考えてみようか、となったのがきっかけです。

さて雑誌付録となるといつもの同人スタンスからは若干軌道を修正する必要があり、前述した実験の部分は自動的にクリアしてるとしても(そしてよくよく考えるとクリアする必要のまったくない条件だったことも前述のとおり)、テーマにおいてある種のキャッチーな感じが欲しくなります。余計に条件が増えてるわけですけど、この「キャッチー」というお題がむしろアイデアの展開には助けになっていて、「複数の陣営が存在する + キャッチー → 男女 → ロマンチックラブなんとか」。結婚を基本テーマとして前述のコンセプトを説明できるような設定を考えると、まあ陣営としては「男」「女」の2つ、で「付き合ってる彼氏/彼女を他の女/男に自慢する」という話になるかなあ、と。コンセプトの説明としては充分でしょう。むしろ「ひとつのシステムの中に複数のゲーム」という構成になってることに気付かれない可能性があり、それはそれで問題なのですが(このゲームの場合、コンセプトを意識して遊んでもらわないと遊びどころが分からなくなりそうなんで)、他にキャッチーなテーマとか思いつきそうにもないし、これでいいかと思いまして。

さて、このテーマはシステム作成上の補助線でもあったわけですが、このテーマであんまりスキル重視のものにする気も起きないわけで、元々このコンセプトの上でスキルを要求するゲームをどう作ったものか考えあぐねていたこともあり(何しろそういうゲームを作ったことも遊んだこともないわけですから)、そっちには行かない、という判断を行います。単にわたくしが元々マルチゲームに競技性を根っこの部分で求めていないプレイヤーだというだけのことでもありますけれども。ともあれ、ではどのへんの所にゲームを落とし込んでいこうか、ファミリー寄りのファミリーストラテジーにするにはテーマにえぐみが強いし、ライトゲームにするにはそもそものコンセプトが重すぎるし、とぼんやり考えていると、別のゲームのことが頭に浮かびました。「クレムリン」と、あとは何といっていいか微妙ですが、まあ「タリスマン」です。

「クレムリン」はソ連の偉い人を操って政敵を延々とパージするという内容で、普通のゲームとして充分楽しめつつ、プレイヤーに性根の腐ったことをさせて性根の腐り具合をみんなで笑うという性根の腐ったコンセプトを持った、ゲーム史上で独特なポジションに位置づけられる傑作です。どういうポジションかといえば文字通り性根の腐ったゲームの系譜ということなんですけども。現在のゲームシーンは基本的にラベンスバーガー・ワールドの延長線上に位置していて、あんまりこういう性根の腐ったゲームの居場所がない感じなので(「クレムリン」はスイスのゲームなので本来はドイツの色を強く受け継いでいてしかるべきなんですが、たぶん作者のホステトラーが基本的にそういうの好きな人なんだと思います。比較的最近の作品である「百万回のダイブ」も、題材がサッカーワールドカップというところまではいいとして、主にやることが審判を欺くシミュレーション=ダイビング、というあたり)、ではそういうシーンから遠く離れた関係のないところで勝手に作ってしまおうと。テーマとの相性もよさそうですし。えっと、所詮リア充などというものはみんな性根が腐った連中なのですよ、みたいな。しらねえけど。

一方で「タリスマン」というのは、わたくしこのゲームやったことないのでどんなゲームか知らないのです。なんかうすぼんやりと聞く限りでは、勇者がクエストをこなして成長してラスボスを最初に倒した人が勝ち、なんですかね? クレムリンについてはテーマとの整合性からある程度出るべくして出てきたタイトルだと思うのですが、タリスマンについては本当に単に思い浮かんだだけなので(それも明確にタイトルとして思い浮かんだわけじゃなく、「勇者がクエストをこなしてラスボス」という大枠だけ思い浮かんだのであって、その思いつきに「タリスマン」という言葉が与えられたのはゲームの制作が後半に入ってからです)、どうにも合理的な説明ができず、単に同じ時期に「勇者30」を遊んでたから、というだけのような気もするんですけど、ともかく、そういう勇者ゲーがなんか結婚とか性根の腐った感じとかと相性よさそうに思えたんですよね何故か。勇者が自らを鍛えてクエストをこなして名声を集めたらラスボスを倒さずに異性のところにいってプロポーズしようとすると先客がいて乱闘。うん。完璧じゃないか。文章に起こしてみると何が完璧なのか全くわかんないにせよ、その時は完璧だと思ったのです。

ここまで出来るとあとはストーリーに沿ってルールを作っていくだけで、恋愛したり裏切ったりの部分はとうぜん慎重に(というのはつまり、恋愛したり裏切ったり決闘したりすることが男陣営と女陣営の交わりのメインになるので、ここで熱が出るようにしないとテーマ上もコンセプト上も何にもならないからです)作るとして、「タリスマン」的パートについてはどっちにしろそこで遊ぶゲームじゃないので別のところから拾ってくればいいかと思い、拾ってくることにしたのですが、そもそも「タリスマン」のことを全然知らないので、じゃあというので多少の試行錯誤の後、個人的に大好きな「マチュピチュの王子」に、個人的にはあんま好きじゃないワーカープレースメント的な早乗りエッセンスを加えてみたところ、なんかマチュピチュの王子の匂いもワーカープレースメントの匂いもしない、そのかわり何だか80年代の匂いが濃厚にする、妙なブレンド結果になってしまったことです。なんでそんなことになったかというと、元々ワーカープレースメントというのはゲームの機能を抽象化して具象から切り離す、というところから始まります。一方でマチュピチュの王子は通称「俺ロンデル」、つまり抽象的な機能から抽象的な機能へと自分の駒を動かしていくゲームです。こうして見る限りではこのふたつは何の問題もなくくっつきそうに見えるんですが、一方でワーカープレースメントには基本のところで「早乗りである」ということ、またマチュピチュの王子には「主役である駒=王子が、各地を渡り歩いていく」というテーマ的前提があるわけです。これらを妄想タリスマンとブレンドすると、出てくる結果は「王子たちが各町に用意されたクエストを早い者勝ちで取り合う」という何だか実にクラシカルなものに。結局のところ、ひとつのクラシカルな具象的ルールを別々の方法で抽象化した2システムがあり、それをもう一度くっつけるための糊として具象化を使っている(より正確に言えばロンデル→マチュピチュの段階で既に1段具象化されてるわけですけども)ので、最終的にできたものは元のクラシカルなルール、に何か変なツイストのかかったキメラ、ということなんじゃないかと思われます。よくわかんない。どっちにしろシステムとして機能してればそれ以上の要求はここにはにないので、これでOKということにしました。機能してればというのはつまり、普通に早乗りのシステムとして成立していること、それにより各プレイヤーがそれぞれ異なる形にビルドアップしていくことが保証されること、あとはビルドアップのルートの違いが、各プレイヤー間の位置取りや初期配置等の割とささやかな条件を噛ませることである程度の有利不利に変換されること、まあそんな感じのことです。一言で言えばそれっぽければ別によいということですね。

あとはバランスとったりバランス壊したり、前述の通り膨らんだルールをなんとかして4ページに収めるべくがりがり削ったり、という作業により、現在のゲームができあがりました。できあがっていると思います。出来栄えについては遊ばれた個々の方が個々に感想をお持ちになるものと思いますのでわたくしの方からは何も言うべきことはないのですが、ただそういう出来不出来の面とは別に、「一つのシステム、複数のゲーム」の着想を7年越しでともかく実装にはこぎ着けたということ、あと性根の部分についてはかなり腐った感じに仕上げることができた(ご家庭で遊ぶのは少々ためらわれるんじゃないか、という程度には)という点で、個人的には満足しています。個人的なことついでで言えば、あと嬉しいのはプレイヤーが動かす駒である王子王女のキャライラストが付いてるってことで、ジュブナイルの主人公面したこの6名の美麗な少年少女の性根が全員揃いも揃って腐りきっている、ってのは中々素敵でちょっとときめいております。

* * *

ここからは枝葉末節の話。


・結局なんでチット引いてドンなのか。本当に単にイージーにしたかっただけ?

まず前提として、他者との関係性に関するゲームにしたかったというのがあります。一方で今回のゲームの場合、あまり多人数で遊ぶことを想定はできず、せいぜい4-6人程度だろうというのがあり、その中で他者との関係性のダイナミズムを表現する場合、とにかく展開が常に激しく動かないといけない。そして展開を無理矢理ぶん回すには乱数というのは最もイージーな解決法ではあるわけです。


・乱数のデメリットについて一度でも真面目に考えたことがあるのか?

前述の通り競技ゲームにはしないということにしたわけですが、とはいえゲーム序盤の乱数でゲーム結果が確定してしまうという乱数ファミリーストラテジーにものすごくありがちな結末は当然避けなければいけません。そこは強く意識しているのですが、ただ実際それほど周到に手を打つ必要はあまりなくて、そもそもゲームの基本構造の都合により、最後は自分ではなくパートナーの都合で勝敗が決まるので、どんだけ道中ひどいことになってもそれなりに何とかなる道が残されるようになっています。それって結局どんな展開になっても最後は乱数で決まるってことだよね、という点に関しては、「そこで遊ぶゲームではない」ということのプレゼンテーションは充分に行えているものと思います。それこそ乱数をこれ見よがしに提示しているのでして。


・乱数ってもいろいろあるはずだが何故チットなのか? あとあの10って何?

ほんとうはチットではなくダイスを使いたかったのですが、依頼を受けたときのレギュレーション(雑誌付録のパーツだけでゲームが完結すること。チーパス的手法の禁止)のためダイスが使えなかったのです。ダイスには大きく2点の特徴があり、ひとつは(もちろん!)宗教的な高揚が得られること、そしてもうひとつは、しばしば極めて無慈悲かつ無責任な結果を招くことです。今回のゲームではこの両方とも必要な効果なので、ダイスを使えなくてもなるべく類似の効果が得られるよう「同時チット引き」を使うことにしました。つまり、「10」はダイス無しでも無責任な結果が得られることを担保するためのものです。なお、チット引きで宗教的な高揚を得る場合、本来は袋から二者が同時にチットを引く必要があり、さらにはチットの両面に内容が書かれている必要があります(チットを引くという行為とチット引きの結果が判明するまでのレスポンスタイムの短さが最重要課題なのです、という話はなんだかボードゲームというよりコンピュータ絡みのUI話みたいですが)。コストその他の都合により袋無し/チット片面印刷になってるので、袋は各自でご用意頂き、乱数チットの裏面にはマジックか何かで表面と同じ数字を書いておいていただくようお願いいたします。


・競技ゲームにしないなら、手番割り込みシステムってルール長くするだけで要らなくない?

言い訳的な理由としては、展開の多様性の保証と、混乱の現出のためというのがあります。個人的な思い入れから言えば、"Keytown"(Richard Breese作)へのオマージュです。ですが、まあ、実際的な理由としては、専らダウンタイムの低減のためのものとお考えください。競技ゲームではダウンタイムの長さはあまりうるさく言われるべきではないと思いますが、このゲームは競技ゲームではないので(テーマ的に「ファミリー」ストラテジーとも言い難いですけど)、ダウンタイムの低減は死活的な問題です。(戦闘がひっきりなしに起きるのも、ゲームコンセプト上の必然性に加えて、ダウンタイム低減効果を意識したものでもあります)


・一部の魔法とか初期配置とかバランス変じゃない?

これは意図的に崩してます、というか、乱数の強いマルチプレイの非競技ゲームでは基本的にバランスはある程度崩れていたほうが面白くなります。ゲームシステム的なところから言うならば、マルチプレイ構造が本質的に持つバランス効果をゲーム序盤から効かせられるためです。もっともこのゲームは素直なマルチプレイ構造ではないので、典型的なアメリカゲーほど激しい崩し方はできません。それでもこれくらいの崩しはスパイスとしてあったほうがよいかと。あと当然フレーバー上の理由もあります。


・何故いろいろ平仮名?

たいした理由ではないんですが、プロトタイプ版のテーマが「8bit RPGのパロディ」だったためです。最終版については、プロトタイプ版を編集部に渡した上で制作を完全にお任せしておりまして、実際「これ平仮名でないほうが」という意見もいただいたりして、こちらも「グラフィック描き直すならそうかもしれない」と回答もしたのですが、結局平仮名のままという判断になったみたいです。たぶんスケジュール的な問題から、そこのテーマの再構成に時間をかけるのも勿体ないという意思決定がなされたものと思われます。そういえば最終版のグラフィックは16bitくらいになってますね。それも部分的にPC9801入ってるような気が。
(プロトタイプ版はこんなんでした)
a0026478_94132.png





・初期配置はいいとして、マップ自体の構成には何か意図あるの?

ないです。敢えて言うなら最初のプロトタイプ版ではElfenlandのボードをそのまま使ってたので、Elfenlandっぽい感じのマップ構成になってます。


・なんで6人までなの?

雑誌付録レギュレーションの都合です。チットが増やせなかったのあれ以上。


・なんで王子王女のスタート都市は固定なの?

雑誌付録レギュレーションの都合です。選択制にするとチットが増えちゃうの。


・ステータスボードって個人ボードのほうがわかりやすくない?

雑誌付録レギュレーションの都合です。個人ボードとか無理だから。


・ルールの不明瞭点とかバリエーションとか

どんな場合でも、「4.残手番の減少」が終わったら、手番はその左隣のプレイヤーに移ります。手番スキップが入ったからといって、スキップを入れたプレイヤーの手番が終わったら飛ばされた人のところに手番が戻る、というわけではありません。スキップを入れたプレイヤーの左隣の人に移ります。
バリエーションルールはあまりないのですが、最後の最後で他人の都合だけで自分の順位が決まるのが許し難いという場合は、残手番数全消費時の「ひょうばんチェック」を、独身のキャラのみ行うものとしてください。このルールを使う場合、結婚していたらホームタウンからどれだけ離れていてもひょうばんは下がりません(元々このルールが本線だったんですが、他人の都合で自分の順位が決まることの強調のためと、ルールの長さの都合上、途中で削ったです)。あとはスタート時のひょうばんを8-13じゃなくて9-14にするくらいでしょうか。
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by Taiju_SAWADA | 2011-08-13 08:49 | 創作関連

きょうの冬休みの自由研究(未完成で提出)

カード構成を考えるのがめんどくさくなったのと、いいかげん冬休みとは言い難い時期になってしまったので、一旦ここで提出。カード構成が決まったら再提出ということで。確実に単位こないな。


***

デック・ビルド・トリックス
3〜5人くらい?


内容物

・スターター 36
・ブースター 36
・ポイント 36
・スート順表示カード スートの数と同じだけの枚数

スターターとブースターの各カードには、1カードにつき2つの色(=スート)で、別々の数字が書かれている(例えば、赤の6と青の3が1枚のカードに書かれている、という感じ)。
スターターのほうが数字が真ん中寄りになっている。
ポイントカードは、スターターやブースターとは内容が異なる。無色で、点数が書かれている(4-7点くらいまでのレンジ)。


準備

ブースターは6列×6段、シャッフルしてからすべて公開で並べる。
ポイントカードは点数ごとに分け、それぞれ公開の山札とする。

適当な手段で、ゲーム開始時点での切り札スートと逆切り札スート(最弱スート)を決める。
スート順表示カードを使い、この2スートを表示する。

スターターは人数分×6枚配り、1回につき1枚取り/左隣にカードを回し/全6枚取りきりのカードドラフトを行う。取ったカードは手元に伏せて置く。手元に6枚揃った段階で、この6枚を取って手札とする。
残りのスターターはゲームで使用しない。

適当な手段で、最初のリーダーを決める。


トリック

ゲームは「トリック」を単位として行う。トリックの開始時、リーダーは手札から1枚、公開で出す。
・ポイントカードを出した場合、切り札スートまたは逆切り札スートのいずれかを、どちらでもないスートと入れ替えることができる。
・ポイントカード以外を出した場合、カードに書かれているうちどちらのスートの数字を使用するか宣言する。


フォロー

リーダーがカードを出したら、各プレイヤーは時計回りに、手札からカードを1枚ずつ公開で出す。
・リーダーがポイントカードを出した場合、(フォローすべきスートは存在しないので)手札から任意のカードを出して良い。
・リーダーがポイントカード以外を出した場合、リーダーが宣言したスートが書かれたカードをそのスートのカードとして出すか、あるいはポイントカードを出す。どちらも手札に持っていない場合に限り、手札から任意のカードを出す。



判定

ポイントカードは最強にも最弱にもならない。それ以外のカードについては、まずスートで判別、同一スートであれば数字の強弱で判別(大きいほうが強い)、それも一緒なら、先に出したほうが強いカード、とする。スートの強さは下記の通り。

リードスートと最弱スートが異なる場合:
切り札スート>リードースート>それ以外のスート>最弱スート
リードスートが最弱スートの場合:
切り札スート>それ以外のスート>最弱スート(リードスート)

(例外:全員がポイントカードを出した場合は、出した順番で強弱を決める。一人だけが普通のカードを出し、残り全員がポイントカードを出した場合、その一枚だけ出た普通のカードが、最強でもあり最弱でもある、という扱いになる)

最強でも最弱でもないカードを出したプレイヤーのうち、リーダーをフォロー【しない】スートのカード(ポイントカードは除く)を出したプレイヤーは、自分の手元に「自分用山札(伏せ山)」がある場合に限り、望むなら、自分が今出したカードをゲームから除去できる(該当者が複数人いる場合、リーダーに近いほうから順に意思決定を行う)。これを行ったプレイヤーは、自分用山札の一番上のカードをめくり、これを直ちに、自分の手元の「捨て札置き場(カードが公開された山)」の一番上に置く。

自分が今回のトリックで出したカードのうち、ゲームから除外しなかったカードは、これを自分の捨て札置き場(の一番上)に、公開する形で置く。

その後、最強のカードを出したプレイヤーは、場にあるうち最も低い数字のポイントカードを取り、これを自分の手元の捨て札置き場(の一番上)に、カードを公開する形で置く。

また、最弱のカードを出したプレイヤーは、場の6列のブースターカードのうち好きな列を選び、その列の最下段のカードを取って、これを自分の手元の捨て札置き場(の一番上)に公開する形で置く。

これらカードの取得は義務であり、放棄できない。

ここまで終わった段階で、場に置かれているカードの列の数と、自分の手札の中にあるポイントカードの枚数を比べ、ポイントカードの枚数のほうが多いというプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはゲームの終了を宣言できる(宣言しなくてもよい)。宣言する場合、手札を公開すること。

また、ポイントカードが全て無くなった場合は、自動的にゲーム終了となる。

ゲームが終了しない場合、次のトリックに移行する。今回のトリックで最強のカードを出したプレイヤーが、次のトリックのリーダーとなる。但し、全員の手札がなくなった場合は、次のトリックを始める前に全員、手札が6枚になるように補充する。補充は、自分の手元に自分用の山札(伏せ山)がある場合、そこから引く。自分用山札が無いあるいは枚数が足りずに山札が尽きた場合、自分の捨て札置き場のカード山をひっくり返して伏せ山にして、右隣のプレイヤーにカットを依頼(シャッフルは行わない)、そこまで終わったらこれを(新たな)自分用の山札として扱い、ここから引く。それでも手札が6枚まで補充できないという場合は、できる限りの補充を行う。


ゲーム終了

自分の手札・山札・捨て札からポイントカードのみ抜きだし、そこに書かれた得点を合計する。最も合計点の高いプレイヤーが勝者となる。同点の場合、最後のトリックでより強いカードを出したほうのプレイヤーを優位とする。


(追記:強弱判定の誤りを修正。また例外を追加)
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by Taiju_SAWADA | 2011-02-07 01:48 | 創作関連

浅草(Asakusa: the game)販売予定について

浅草(Asakusa: the game / アトランティックシティもアサクサも)に関してはEssen Spiel'09でおしまい、と思っていたのですが、数カ所から「なぜゆえ貴様は日本では売らないのですか?」とお問い合わせを受けてしまったので、ご要望があるなら作りましょうかということにしました。

ちょうど世間様では「500円ゲームズ」という企画が流行しているらしく、まあ流行には乗っておくもんだろうということで、印刷物だけ用意しておくので駒その他は全部ユーザ各位でご準備願いますのCheapassスタイルを採用することで売価を500円に合わせる予定です。ちなみに100部刷りの場合の原価率はたぶん65%くらい。

で、どこで売るのよ、という問題なんですが。B2FGamesは今年はゲームマーケット出ないので売る場所が無いのですね。バザールでゲリラ販売するか、知り合いの人にすがりつくか。うーむ。


(追記 5/28)
バザール借りました。棚からあふれた中古ゲームの処分のついでに浅草も売ります。
10:30か11:00か、なんとなくそれくらいに始めて、中古ゲームがさばけたら帰ります。
さばけなくても14:00くらいにはたぶん飽きて帰るんじゃないかと思います。
お値段は以下の通り。
・駒なし(20個くらい持っていく予定) 1個500えん
・駒つき(Spiel'09に持っていった物の余り。8個) 1個1000えん
・スクエアオンセールSpiel'09版(掃除してたら出てきた。2個) 時価(たぶん3000円とか)
  
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by Taiju_SAWADA | 2010-04-18 09:19 | 創作関連

アサクサについて

ゲームマーケット2009においでになった方はご存じかもしれませんが、パンフレットに「アトランティックシティもアサクサも」というおまけゲームがくっついてまして、これはぼくが作ってくっつけてもらったもので、まあそれはいいんですが良く見ると「ゲーム時間:2時間」と書いてあります。長えよ馬鹿。

なんでこんな長くなったかというと単純に調整の不足の問題でして、最初にルール書いたときは「1時間くらいかな」と思ってたのですが、いざテストプレーしてみると2時間かかっちってあれー? という。そしてその頃にはすでに締め切りも迫っており、この時期から1時間に刈り込むよりは2時間ゲームとしてまとめたほうが安全なんじゃないかという判断でそういうことになったのでした。

ただ時間構造がそんなに強いゲームでもないので(無いわけじゃないですが)、当然ながら刈り込めるなら刈り込んだほうがよいわけです。

ということでちょっと考えてみました。

****

・単純にストックの数を削れば時間はその分だけ短くなるので、現行の「手持ち9-ストック11(実質手持ち10-ストック10)」スタートから「手持ち9-ストック9(実質手持ち10-ストック8)」に変更

・そうすっと仲見世が意味が無くなるので、仲見世は潰す(止まれないマス扱い)。仲見世のない浅草ってどうなんだろう。

・単純にマスの数を減らせば時間は以下略なので、仲見世以外にも使わないマスを用意する。具体的に言うとまず遊園地を廃止。但し、Hand-1が無くなるのは寂しいので、演芸場はHand+1とHand-1の両方の機能を持つ(止まる度にどっちか選べる)ようにする。残りは「通り」「神社仏閣」「特殊」の3種類のうち2つ選んで、それぞれ1マスずつ任意に選んで潰す。つまるところ16マスで構成。3人ゲームでも同様に、このルールで16マス選んで構成。

・4人ゲームの場合、終了ボーナスは1マス分ずつ下にシフト。4マスで5点、9マス以上で100点。

****

理屈上はこれで75分サイズにまで落ちるはずなんですが。どうでしょう。

あとついでに、最近赤貧に喘ぐゲームが流行のような気がしているので、こんなオプションルールも。

・Go通過時の税金は1駒あたり金1ではなく金2にする。かわりに、初期所持金を20から30に上げる。
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by Taiju_SAWADA | 2009-06-10 23:08 | 創作関連

教育ゲームまたは金融についての私見

教育ゲームという勢力があって。それを遊ぶことによって何かを学ぶことができます、みたいな。別にその意図についてどうこう言う気はないのですけど、その実装を見ると大概の場合に若干の憤りを覚えるのは、まあゲームとしてつまんないという話はおいとくとして、本当にそれで学んだことになるのか、という疑問が出てくるのですね。例えば株式の売買に関する教育ゲームがあったとして、取引所があって板があって値動きのしくみがこうなっていて、という手順は再現されていても、それが誰にとって何を意味するのかという本質が描かれていない、ということが往々にしてあります。というか、そんなんばっかり。当然、本質なるものの捉え方は一様ではなく、また仮に一様ではあったとしてもゲームの中でその全てを現せるはずもなく、だからこそどの観点から教育を行うかという作者の選択が重要になるのですが。ゲーム舐めてねえか、というのは別にいいとしても、教育舐めてねえか、という話になると教育ゲームとしては拙いでしょう。

というようなことをある時考えていて、なんか金融っぽい教育ゲームみたいの作れないかなー、というのでルールを書いたところ、これどうやって遊ぶんだろうみたいな妙な物ができてしまったとのことです。勿体ないので一部修正の上ここに転載。実プレーには耐えられないと思いますが思考実験としてならそれなりに楽しいかもしれません。あと金融に対する俺の偏見を感じ取れるかも。

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「勝利権」

大人用。五六人くらいがたぶんベスト。そんなに長くはかかりません。

【内容物】
◆コイン:一人十枚◆競り札:[10][0]〜[50]くらいまで各1枚ずつ(この札には「裏」の概念はない)[10Oct2008修正:0〜9までの札も一応あったほうがよさそう]◆砂時計:n秒x1(たぶん1分くらいが無難)◆大きめのポストイット:一人一色(一冊)◆鉛筆:各人に◆時計(ストップウォッチ)x1

【ゲームの概要または勝利条件】
「勝利権」を競り落として購入した人が勝ち。「勝利権」を競り落としたのに購入する金がなかった人は負け抜け。一人だけ負け抜けずに残った場合はその人が勝ち。

【ゲームの準備】
各人にコインとポストイットと鉛筆を配る。じゃんけんか何かでファーストビッダーを決める。ファーストビッダーは、競り札[10]を取って自分の前に置く。それ以外の競り札は中央に並べて置く。落ちきった砂時計も中央に置く。ストップウォッチを起動し、砂時計をひっくり返して中央に戻し、ゲームスタート。

【ゲームの流れ】
このゲームには手番の概念がない。適当に仲良くやっていただきたい。ゲームの中で、プレイヤーは「勝利権」を落札するためにビッドを出すか、あるいはそのビッドのために誰かから金を借りるか、または貸すか、というようなことを行う。最後に誰かがビッドを行ってから一定時間が経つと、落札ということになり、ゲームはたぶん終了する。

【競り札の役割】
競り札は、「勝利権」を落札するためのビッドを意味する。従って、ゲーム開始時には、誰かが10でビッドを出していることになる。
競り札を取る(つまり、その額でビッドを出す)時は、声でそのビッドを明確に宣言すること。既に出ているビッドよりも低いビッドは行ってはならないビッドは0以上の整数でなければならず、また、自分が既に出しているビッドよりも低いビッドは行ってはならない[10Oct2008:ルール間違ってたので修正]。手持ちのコインより多い枚数をビッドしても構わない。
アウトビッドされた場合も、取った競り札は置いたままにしておく。二回目以降のビッドの場合、取った競り札は、以前取った競り札の上に重ねて置く。
同時同額ビッドの場合、先に競り札を取ったほうが優先。かるたの要領で。

【契約書】
このゲームでは交渉は自由。コインの貸し借りや譲渡、契約書の貸し借りや譲渡も交渉者の合意の上でなら自由。但し、取った競り札は譲渡できない。
一般には「モノAとモノBを同時に交換する」形式以外の約束において、約束を守る必要は無い。
但し例外的に、このゲームでは、「守らなければいけない契約」を結ぶことができる。このような契約は契約書に記載する。契約書は基本的には以下の形を取る。
「状況 X が発生したとき、コイン n 枚支払う」
これを、 X -> n と記述する。
状況 X または条件 としては、基本的には以下の形を取る。
・時刻がT0〜T1の間である。「T: T0〜T1」と記述する。
 T0以降であることのみを示す場合「T T0〜」または単に「T T0」と記述する。
 T1以前であることのみを示す場合「T 〜T1」と記述する。
・最高値ビッドがMからNの間である。「BID M〜N」と記述する。
 M以上であることのみを示す場合「BID M〜」または単に「BID M」と記述する。
 N以下であることのみを示す場合「BID 〜N」と記述する。
組み合わせの状況や条件を作りたい場合は、個々の条件を()でくくり、and または or で組み合わせる。但し、基本的には、契約の当事者間で合意の取れている内容の記述ならどのようなものでも構わない。契約の内容についても同様。
契約書は、状況 X が発生している状態であればいつでも、契約書受理者によって行使されうる。行使された場合、発行者が受理者にコインを n 枚支払う(この時、発行者が十分なコインを有していない場合に限り、発行者は手元にある全てのコインを受理者に払えば、それ以上の債務は免責される)。

※一般には、受理者は契約書発行時に発行者に対してコインを支払うか、別の契約書を発行する。但し、これに縛られる必要はない。

【砂時計】
 砂時計(およびストップウォッチ)の操作は、下記に示すルールにより、原則としてその時点での最高値ビッダーが行う。但し、最高値ビッダーがこれを行いたがらない場合、誰が行っても構わない(早い者勝ち)。砂時計に一旦触れたプレイヤーは、操作を五秒以内に完了させなければならない。
・現時点での最高値ビッダー以外のプレイヤーの元に砂時計がある場合
  →砂時計を中央に戻す。
   望むなら砂時計をひっくり返してから戻してもよい。
・砂時計が中央にあり、砂が落ちきっていない場合
  →誰もこの砂時計に触ってはならない
・砂時計が中央にあり、砂が落ちきっている場合
  →砂時計をひっくり返して最高値ビッダーの元に置く。
・現時点での最高値ビッダーの元に砂時計があり、砂が落ちきっていない場合
  →誰もこの砂時計に触ってはならない
・現時点での最高値ビッダーの元に砂時計があり、砂が落ちきっている場合
  →ストップウォッチを止める。

【ストップウォッチが止まったら】
 誰かがストップウォッチを止めたら、一旦ゲームを停止する。この間、誰もビッドを出してはならない。
 最高値ビッダーは、ビッドした分のコインを支払う。このとき、他のプレイヤーとの契約により、他のプレイヤーからコインを得る権利がある場合、これを全て行使してよい。他のプレイヤーも権利の行使を(行いたければ)全て行える。但し、行使の順序は全て最高値ビッダーが指定する。
 最高値ビッダーは、全ての権利の行使の後、ビッド分のコインを支払う。
 問題なく支払えたなら、そのプレイヤーの勝利となる。
 ビッド分が支払えない場合、そのプレイヤーは失格、退場となる。そのプレイヤーのコインは全て没収(ゲームから消える)。そのプレイヤーが出した契約書も全て無効となる。競り札と砂時計はそのまま置いておく砂時計は中央に戻し(ひっくり返さない)、競り札も中央に戻す[10Oct2008:こっちのがよさそうなので修正]。この段階で、最高値ビッダーは「手元にある(一番上の)競り札の値が最も大きいプレイヤー」に移る。ストップウォッチを再開させ、ゲームも再開させる。

【ルールの拡張】
 契約書の書式を増やすことで容易に拡張可能。代表的な条件は、契約書発行者の所持金(Pay M〜N)や契約書受理者の所持金(Rec M〜N)など。


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by Taiju_SAWADA | 2008-09-18 01:51 | 創作関連

「重力の儀」の予約について

お問い合わせがあったので、 B2FGames の人に聞いてみました。

まず事前の予約ができるかどうかということについてですが、数が数なので事前の予約は受け付けられないとのことです。

ルール自体は 20 より多く刷って持っていって、本体が捌けたらご希望の方にルールを配るみたいなことはするようなので、それを見て浅草から渋谷の東急ハンズに移動すれば普通に自作が可能です。きぎょうひみつですが自作すると定価よりもだいぶ安く一式揃います。これは何故かというと例えばさわださんが東急ハンズにて石 22kg を購入後運搬中に思い切り腰をゆわせた恨みに絡んだ代金といったものが価格に含まれているからです。

で(たとえば遠方からいらしていて自宅に戻ると近くにそういうブツが揃いそうな店が無いなどの理由により)自作は是が非でも避けたいという方が当日のゲームマーケット会場ブースにいらっしゃったら、 B2FGames の店の人が状況を見ながら場合によってはその場で予約(つまり、後日生産して配送するということの予約)を受け付けるかもしれない、らしいです。「場合によっては」という微妙な条件が付くのは、そもそもぼくの生産能力には明らかな限界があるので(ほら腰が)予約がいっぱい、といっても2ダースとかそういうオーダーですが、来ちゃうと対応できないこと、あと当日のブースが主商品であるところの「ディフェンダーズ・オブ・クレイアート(※)」の絡みで殺気立ってたりすると予約を受け付けたりするような心の余裕がなくなってるかも、とかそういう事情によります( B2FGames およびクレイアートに愛の手を)。

※「造形家倶楽部」のリメイク。ルールを一部かわいらしい感じに変更しました。コンポーネントはだいぶ豪華になってるはずです。なってるはずだけどなあ。というのはまだ現物見てないのです。ちなみに豪華にはなりましたが構成そのものは変わってないので元のルールで遊ぶこともできます。値段は5000円前後の模様。 B2FGames のサイトでは 4800円に落ち着きそうとか言ってましたがどうなることでしょう。なんか「英語マニュアルの値段がー」とか呻いてましたよ。



追記

B2FGames 側でも方針が公表されたみたいですね。どれどれ。ふむふむ。きゃあ露骨ー。やっぱクレイアートが売れないとお正月のお餅が買えない人は違うわー。ところで昨日からクレイアートに関して他人事みたいに書いてますが言うまでもなくこれは私がルール書いたゲームなので、当然手にとって貰えると大変嬉しいわけです。

あと昨日から "B2FGamesが" みたいな感じで、余所の団体であるかのように書いてますが、これは実際わたくしから見た場合ある意味で余所の団体ではあります。具体的に言うとわたくしは当日、会場のどこかには一日中おりますが B2FGames LLC. のブースにはいません。ご用のある方は予めご了承下さい。


追記2 (2008/4/29)

ルール公開しました。
http://b2fgames.com/filemgmt/index.php?id=84
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by Taiju_SAWADA | 2008-04-22 02:01 | 創作関連

「重力の儀」について簡単に。

えーと、ゲームマーケット 2008 (2008/4/27) において「重力の儀」というゲームを出展します。たぶん B2FGames LLC. に並んでるはず。 20 部しか作れなかったので(石が重いのですー。既に重力で箱が潰れてるのですー。これ以上は勘弁してくださいー)もしかすると「ちょっと欲しかったけど目の前で売り切れましたイェイ」みたいな方が出てくるかも。そうした方がいらっしゃったら、たぶんそのうちコンポーネントとかルールとか全公開するんで自作をお願いするという方向でひとつ。「同人ゲームに五千円も出せるか馬ぁ鹿」な人も自作すればいいんじゃないかしら。つうか正直自作の人はもっと胸を張るべきだと思います。何も我々まで書籍とか音楽の業界の轍を踏むこたないのですよ。折角まだ余計な泥が付いてない状態なんだし。

何の話でしたっけ。そうそう重力の儀。ここ数日で変な文章を三つほど載せましたが、これはフレーバーテキストの代わりだと思ってください。このゲームはルールを一頁にまとめる為にフレーバーテキストを削っちゃったのです。お好みのものを採用していただきたい。言うまでも無いとは思うんですけどフレーバーテキストってことで全部架空の設定ですんで宜しく。

どんなゲームかと申しますと、フレーバーテキストでも少し触れてますが、手頃な石を競りで手に入れて重さの順に並べるゲームです。ゲームのポイントは、しすてむてきには「石を競り落とすためのお金も石」というところで、石の重さ=金銭的価値は量ってみないとわかんないので、つまりビッドをかけた段階では自分のビッドの正確なところは不明ってことになるわけですね。オークションゲームというのは「競りの対象物のプライシングに関するゲーム」と「ビッド自体の技術(プライシング通りにビッドする技術)に関するゲーム」の二つにざっくり分けることができて、でもって恐らくは9:1以上の割合で前者が多いんですけど(ということはこの分類には何の意味もないことに)、このゲームは後者のスタイルをこれ以上なく直接的に表現したものになっています。自分のビッドの数値が「文字通り」解らないのですから。

でも実のところ、ゲーム全体としてはその部分に寄せた作りにはしていません。そこに焦点を当てた奇妙な競りゲームも作ってみたいところではあります。しかし今回は止めにしました。極論すれば競りで完全に失敗してもなんとかなるようにしてます。何をしたかったのかというと、んーと、偽伝統ゲームみたいな。石!秤!毛氈!儀式!作法!以上! 的コンセプト至上主義(あー、まだ呆れてブラウザ閉じずに残っていらっしゃいますか?)。ゲーム中どの場面を切り取っても誰かしらが石を持ち上げては首を捻りつつ秤か毛氈の上に置いているという。元々今回は私とは別の原案者からコンセプトを貰うところから企画が始まってるので、なるべくそこを強調したかったのです。

目指したのは作法と言われる物の戯画化なので、もし重々しい顔つきで石を拾う度に何と馬鹿馬鹿しい遊びだろうかと感じて頂けたなら、作者は大変嬉しがります。そういう意味では三つ並べたフレーバーテキストのうち本筋に当たる物は最初の国分寺秤儀保存会だと言えるかもしれません。(好き嫌いで言えば気に入ってるのは二番目のハビタ。天空の城は素面で書けた俺けっこう偉いと思った)

まああれです、作者による縁起ってもゲーム出した後は一人のユーザによる論評でしかないのであって、ここで書いた文章みたいなのはどうでもいいことなのです。何か眼に止まる機会がありましたら。もし宜しかったら遊んでみて頂ければ。作者として本当に言うべきことはそれだけです。

***

追記 2008/4/29

ルール公開しました。
http://b2fgames.com/filemgmt/index.php?id=84
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by Taiju_SAWADA | 2008-04-21 00:20 | 創作関連