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go/stop

えーと、そうゆうゲームをためしに作ってみました。無論、ゴー・ストップ事件とは何の関係もありません。忘れてください。

で、「そうゆう」というのはもちろん坊主めくりです、といいたいところなんですけど、作ってみると坊主めくりとは何の関係も無い物になっているあたり、いかに坊主めくりが難しいかということの傍証になるようなならないような。実際には単なる心理ゲームですね。さほど珍しいとも思えない機構を中心においた最小構成のルールなので、既に同じルールが世の中に存在している可能性も充分に考えられます。

なお、テストプレーもバランス調整も適正人数設定も(少なくとも現時点では)一切行っておりませんので、面白さという点に関して保証は一切いたしません。

必要なもの
・得点カード18枚 (内訳:1, 2, ..., 18 各一枚)
・行動カード6枚×人数分 (内訳: Go, Go, Go, Go, Go, Stop)
 誰の得点カードかわかるように色分けしておく

準備
・行動カードは一人一セット取って手札とする。
・得点カードはシャッフルし、裏を向けて山札とする。

手順
1.誰でもよいので山から得点カードを一枚めくり、山札の右隣に置く。
 ・既に1枚または複数の得点カードが表になって(列を成して)いる場合:
  表になっている得点カードの列の右端に、新たにめくったカードを置く。
2.全員、今めくられた得点カードの下に、手札から行動カードを一枚ずつ伏せて出す。
 ・行動カードは対象となる得点カードの直下に、一つの伏せ山になるよう重ねて置く。
3.全員の手札が1枚ずつになっているならば、列の一番左にある得点カードの清算を行う。
 対象となるその得点カードの下についた行動カードを表にする。
 ・Stopを出したプレイヤーがいないか、または2人以上いる場合:
  その得点カードは捨て札とし、行動カードは元の所有者に返す。
  手順1に戻る。なお、山札がなくなった場合、捨て札をリシャッフルして新たに山札とする。
 ・Stopを出したプレイヤーが1人だけいる場合:
  得点カードはその人のものになる。この段階でゲーム終了となる。
  この時点で、めくられて列を成している得点カードについては全て処理を行う。
  つまり、処理対象の各得点カードにつき、そカードの直下の行動カードを全て表にする。
  そして、一人だけStopを出しているなら、得点カードはその人のものになる。
  最も数字の大きい得点カードを入手したプレイヤーの勝利。

ある程度長いゲームにしたい場合
・上記の一回のゲームを一ラウンドとみなす。
 ラウンドで勝ったプレイヤーに勝利トークンを1個渡す。
 勝利トークンを3つ最初に得たプレイヤーの勝利とする。
 なお、ラウンド終了時に得点カードを持っていないプレイヤーは、勝利トークンを一つ失う。
 (もともと持っていなかった場合は何も失わない)

要考慮点
・バランス。特に得点カードの枚数と一人当たりGoカードの枚数
 (つまり、解決せずに放置しておくターンの数。現行では4ターン)。あと適正人数。
 たぶんGoカードの枚数は人数によって変える必要あり。
・何人がStopを出したらゲーム終了とするか。現行では1人。
 これも人数によって変える必要があるかも。
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by Taiju_SAWADA | 2004-09-26 23:47 | 創作関連

ビラボング Billabong

[駒五つ持ちのトラック一周レース。最初に全駒ゴールさせれば勝ち。手番には、自分の駒を一つ選んで、一歩移動(これは非常手段)かジャンプ移動(こっちがメイン)を行う。ジャンプ移動は、適当なほかの駒を指定して、その指定した駒を中心として自分の駒との対称点まで、自分の駒を移動させる、というもの(但し、間に障害物、というか第三者がいてはいけない)。ジャンプ移動は行えるかぎり一手番に連続して何回でも行える。ジャンプ駒を利用してスタート地点から一気にコースを半周したりできるのが醍醐味。]

このゲームをプレーして気づいたのですが、わたくしこの手のゲームならばほぼ無条件で好みのようです。「この手の」というのはつまり、他の駒との位置関係絡みのインタラクションを利用したパズルっぽい移動ルールを用いる、一人複数駒持ちのレースゲーム。「大円形競技場@古代ローマ」なんかもまさにそのジャンル。何で好みなのか、といわれるとなかなか説明するのが困難なんですけども。でもほら、駒がいっぱいあって多人数でみんな好き勝手動き回るから必然的にケイオティックで、でも乱数一切無いからなんか読み筋がありそうな気がして、そうでなくても後のこと考えないでの最善手っぽい手を探すだけでもけっこうがんばる必要があって、その無駄に考える疲労感が心地よくて、ついでに言えば次の手まで決めて動かした後で他のプレイヤーが状況を弄ってしまわないようにこっそり祈る瞬間とかとってもスリリングで、って感じでいろいろ楽しいじゃないすか。
あるいは、さっきは「ジャンル」と書いたんですけど、そのジャンルに入れる、ということ自体がもう評価なのかもしれません。つまんないゲームだと、パズルっぽさを狙ってもパズルっぽい爽快感がぜんぜん出なかったり(つまるところ「解けた」ときの開放感の話)、インタラクションもぜんぜん起きなかったりして、そもそもさっきの定義によるところのジャンルに含まれないのかなー、と。


Billabong
by Eric W. Solomon
(Franjos 1994)
(Amigo 1995)
(Franjos 2002)
★★★★
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by Taiju_SAWADA | 2004-09-14 23:10 | 感想・紹介

そっとおやすみ Schlafmuetze

[「うすのろばかまぬけ」とかその系統のゲームのバリエーション。手番のプレイヤーはカードを隣に一枚渡す、という作業を続けていって、カードの絵柄がそろったプレイヤーは、手札を“そっと”伏せる。誰かがカードを伏せた(ということに気づいた)ら、あとはカードがそろってるプレイヤーもそろってないプレイヤーもカードを伏せる。一番遅かった人の負け。]

子供ゲームにこういうことを言うのもどうかとは思うんですけど、でもまあ言うんですけど、これゲームとして成立してないです。まず第一に、手札を「そっと」伏せることのメリットが別に無い。そっと伏せるというようなことに気を配っている暇があったらほかの事に気を配れ、という話でして、実際このゲームにおいて手札の持ち方の基本は、全部カードを揃えておいて親指と人差し指の2本指で支えるように(手を離せばいつでもすぐに「伏せ」られるように)持つ、ですから。普通の「うすのろ」系ゲームでこれをやるといつまで経ってもゲームが終わらないんですが(要するに子の持ち方は「自分で絵柄を揃える気はない」つうことですんで)、このゲームの場合、絵柄の都合により揃える気がなくても誰か一人くらいは揃ってしまい、ということはこの持ち方でないと確実に負けてしまいます。まあそれは大人になることで回避するにしても、より根本的な問題として、だれが「負け」なのかわかんないんですよこのやりかただと。普通の「うすのろ」では、人数マイナス1個のトークンを用意しておいて争奪戦、ですから、負けた人が誰なのかは非常に分かり易い。ところが、誰が一番最後にカードを伏せたか、なんて言われても、これはビデオでも回しておかないとわかりません。増して全員が既述の「臨戦態勢」で臨んでいた日には、殆ど全員が同着になってしまいます。
白熱するのは確かではありますが、じゃあ許せるか、となると無論話は別です。


Schlafmütze
by Ulrike Fischer
(HABA, 2002)
★☆
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by Taiju_SAWADA | 2004-09-14 23:05 | 感想・紹介

持ち込みできるかな

連載にするかしないかまだ決めてませんが、各メーカーの自作ゲーム持込に対する姿勢をメーカーウェブサイトから判別してみようという文章です。

初回(にして最終回かもしれないけども)は、この文章を書いてる人がドイツ語読めないので機械翻訳に頼る必要があるけど機械翻訳英語→普通英語の翻訳やるのも面倒だし、ということで、まずは英語ウェブサイトの存在するメーカーから調べてみました。


[Out Of the Box]
Apples to Apples などのパーティゲームでおなじみ。ドイツ物の英訳もいくつか手がけています。逆に、重めのゲームは「扱っていない」と言い切ってしまっていいでしょう。「毎年4から6ゲームくらいの出版を計画している」とのことです。
CONTACT DIRECTORY ページの下のほう(http://www.otb-games.com/contact.html#submissions)に、ゲーム送付の手続きガイドが載っています。
大雑把な流れは、
・電子メールで概要を送る
・向こうが気に入ったら、向こうから「ルール(およびゲームの詳細)を送って来い」というメールが来る(ので、よこせと言われたものを送る)
・さらに気に入ったら、プロトタイプをよこせと言ってくる(ので送る)
となっています。概要の中身は「対象年齢・ゲーム時間・ルール説明にかかる時間・コンポーネント一覧・ゲームの概説と勝利条件・ゲームのテーマ」。このメーカーに特徴的なのは「ルール説明にかかる時間」でしょうか。
なお、ルール送付に際して秘密保持契約を要求するようなゲームを受け取る気はないそうです。


[Fantasy Flight]
必ずしもボードゲームがメインというようなメーカーでは無いような気もしますが、しかしドイツ物の翻訳にも自社物の出版にもわりと精力的に動いています。

GENERAL INFO --> SUBMISSION から、送付手続きガイドに移動できます(http://www.fantasyflightgames.com/submit.html)。同ページにはイラストレーター用ガイド、RPG用ガイド、小説用ガイドと来て、一番下にボード・カードゲーム用ガイドがちょっとだけ載っています。
ここは「いきなりプロトタイプを送りつけ」方式を採用しています。プロトタイプを送りつける際は、誓約書を同封する必要があります(http://www.fantasyflightgames.com/release.html)。誓約書に書いてあることは、「ゲームがちゃんと自分のものであること」「メーカ側から後で似たようなものが出てきてもそれは偶然によるものだと認めます」「審査に時間がかかっても許します」というような、まあ概ねどこの会社でも書いてあるような常識の範囲のもの。注意すべき点としては、「過去に出版されたか否か(出版されているとしたらその詳細)」の記述が必要であるという点でしょうか。あと、よそのメーカーへの持込を同時におこなってはいけないそうです。これも常識といえば常識のような気もしますが。
なお、プロトタイプを返して欲しい場合は返信用のしかるべき切手(日本の場合は国際返信切手券かな?)および封筒を用意しましょう、とのことです。


[Uberplay]
Klaus Teuberの子供の人が役員をやっていたり社長がITバブルで一発当てた人だったりと、楽しい話題には事欠かない会社。
つい先々週くらいまでは、「Uberplayにゲームを送付したいひとのためのガイドライン」を載せていたんですが、いま見たら「現在はゲーム受け付けてないです」という文章に切り替わってしまいました。採用枠が埋まっちゃったんでしょうか。そのうちまた半年ぐらい経てばガイドラインが載るかもしれません。(http://www.uberplay.com/about/authors.html)


[Days of Wonder]
Ticket to RideがいきなりSdJを攫ってしまってみんなびっくりの新興メーカー。2002年から2004年前半までで発表したゲームは8つ。多いか少ないか。そのうち、それが作者にとってのデビュー作となるゲームは「Pirate's Cove」のみ(それも作者のうち一人はWizards of the Coastでデベロップメントをやってた人です)。これは少ないでしょう。
しかしこの会社には美点がひとつあって、つまりゲーム送付に対する体勢が妙に整備されているのです。自社作品を何かにつけオンライン化したがるこの会社らしいといえばその通りですが、ゲーム送付のための最初の段階、つまりアイデア送付のために、わざわざフォームが用意されているのでした。COMMUNITY --> Game Submissions から、そのフォームへの入り口に到達できます。全体の流れは
・フォーム送付
・メーカー側が興味を持ったら、三週間以内に「プロトタイプよこせ」メールが来る
・メーカー側が「ゴー」「ストップ」の判断を出すのは、プロトタイプを送ってから4~7ヶ月後
というようになっています。
「こんなゲームが欲しい」ということで、「繰り返し遊べるのがいいな」「プロダクトラインに載るものがいいな」(ここの「ライン」は、カードゲーム・小箱30分物・大箱75分物、という三種類です)「売れ筋っぽい感じのがいい」という常識的なことと、「オンラインゲーム化しやすいゲーム」「センスオブワンダーのあるゲーム」というなんだかこのメーカーらしい感じのことが書かれています。あと、「権利は包括的に押さえますのでよろしく」というのはいかにもアメリカっぽい(Uberにも書いてありましたコレ)。
ちなみにフォームの内容は、作者名とかそういう連絡事項のほかに、「ゲーム概要」「どんなゲームが好きな人なら気に入りそうか」「適合プロダクトライン(三択)」「システムのジャンル」「ゲームのテーマ」「コンポーネント一覧」「ゲーム時間」「以前に出版したことがあったりしたらその詳細」「作者自己紹介」といったあたり。
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by Taiju_SAWADA | 2004-09-07 01:10 | 雑題