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3人以上

もとより競技性を旨とするようなゲームの場合「3人以上」というのはほぼ色物の同義語であって、またそれとは全く無関係の事情により、これまでどちらかといえばマルチプレイヤーズゲームを基本としてきたドイツ系ゲームにおいても2人ゲームの勢力が徐々に増してきているわけですが、どうもこの2人ゲームというものが苦手なのです。ということで今回は「3人以上であること」について。言わずもがなな内容という気はしますが、その割にはあまり文章として明示されているところを見たことがないので。

「2人」と「3人以上」の違いはただ一点に集約されます。「3人以上」においてはゲームの内部に非ゼロサム構造が内包されるのに対して、「2人」においてはそうではない、ということです。無論、ここでは(前に書いたような)ゲームが全体として非ゼロサム構造を持っているようなケースは想定していません。ゲームが全体としてゼロサムであるような(ごく普通の)ゲームを前提として、その中で非ゼロサム的なシチュエーションが発生しうるか否か、という話です。

これは書いてみて早くも後悔しはじめているほど当たり前の話でして、つまり3人以上のゲームにおいて、一人のプレイヤーの競争相手は全体としては残りの全プレイヤーになるわけですが、ゲーム中のある一時点において一人のプレイヤーが当面の相手をするのは必ずしも残りの全プレイヤーではない。「とりあえず相手をしないといけないプレイヤー」と「今の時点では関係ない(関係ないことはないにしても、とくに干渉してくることはない)プレイヤー」に他者を分けることができる、というところが重要なのです。

二人ゲームにおいて、あるプレイヤーが得をするということは、他のプレイヤーが損をする、ということです。 x + y = 0 のゼロサムなんですから当然ですね。 x が増えれば y は減ります。この関係は、三人ゲーム(あるいは四人以上のゲーム)には適用されません。 x + y + z = 0 のゼロサムにおいて、 x が増加すると y は増加するか? z は増加するか? なんとも言えません。はっきりいえることは (y + z) が減少することだけです。ここで、たとえば x のプレイヤーが今当面相手にできるのが y のプレイヤーだけだったとすると、この x と y の関係は、当然のように非ゼロサムであるということになります。

このような「非ゼロサムの内包」によってはじめて可能になるゲーム要素の代表的なものは、勿論「交渉」でしょう。2人とも幸せになれる可能性がないかぎり、交渉はそもそも発生しません。しかしここでは、「交渉」よりもむしろ「利他行為」を(あるいは利他行為をベースとした交渉、といってもいいかもしれませんが)取り上げたいと思います。

利他行為というのはまあ言葉の通り、誰か他のプレイヤーを利する行為のことを(ここでは)言っていて、もうすこしきちんと書くと、たとえばさっきの「x, y, z の三人ゲームにおける、 x, yの部分ゲーム」において、 x, y のどちらにも利益にならず、したがって z の利益になるような x または y の行為」みたいなことを想定しています。この利他行為はわりと嫌われがちな行為で、また嫌われる尤もな理由もあり、冒頭で挙げた3人以上のゲームが色物扱いされる(自分がベストを尽くしても、何の関係もないところが理由で負けちゃったりするわけですから)直接の原因でもあるわけですが、しかし利他行為の存在は、ゲームにいかにもマルチプレイヤーズゲーム的な緊張感をもたらします。つまり、利他行為が存在するがために、他プレイヤーに対して「信憑性の無い脅し」をかけることが可能になるのです。

信憑性の無い脅し、というのはたぶんゲーム理論の用語だったと思いますが、たとえば、自分と相手がいたとして、「あなたが私にとって不利益な行動を取るのであれば、私は『自分の利益を度外視して』あなたに復讐しますよ」という脅しをかけることです。信憑性のない脅し、というくらいですから当然この脅しに信憑性はない(どうせ「自分の利益の度外視」なんかしないだろう、というわけで)のですが、実際に相手プレイヤーの価値観に対して100%の確信が与えられるわけでもない状況においてこの脅しを無視することは難しく、故にこの脅しにどう対処するのか、というところが(ある種の)マルチプレイヤーズゲームにおいては非常に重要な問題となります。

また、相手が脅しに屈しなかった場合にどう対処すべきか、という問題も浮上します。実際に自分の利益を度外視するか否か。当面の損と、自分の価値観を相手に悟らせない・あるいは疑わせることの損得(脅しはかけやすくなりますが、まともな交渉は難しくなるというデメリットもあるので「得」ではなく「損得」になります)のどちらを選ぶべきか。これらの問題は、単純なその場で見えている損得の問題ではなく、損得に霧がかかっていること、そしてもっと根本的なこととして、個人の価値観に霧がかかっていること(あるいは個人の価値観が玩具にされていること)によって発生する問題であり、これらの問いには正解がありません。「正解っぽい解」すら無いかも知れない。

個人的に2人ゲームよりも3人ゲームに魅力を感じている理由は、この「正解がないこと」に尽きます。控えめな言い方であれば「正解が見えないこと」、強い言い方であれば「正解とか言う詰らない概念を玩具にしてしまえること」となりますが、いずれにしてもこの魅力は、マルチプレイヤーズゲームの堂々たる主役である「交渉」そのものよりも、継子扱いされがちな「利他行為」によるところが大きいのではないかと思います。
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by Taiju_SAWADA | 2004-11-28 16:48 | うわごと

同人ゲーム販売告知

はい。表題どおりです。2年ぶりに同人ゲームを販売させていただきたい。とゆうことになりましたので、まだ実物は全然できてないんですが、とりあえずここに告知させていただきます。

現状における販売予定品は以下の二品。

「スクウェア・オン・セール Square On Sale」
  ・オークションがあちこちで同時開催される競りゲーム。
  ・ルールは比較的単純、ゲーム時間は60~75分程度。但しゲーム感覚は重め。
  ・http://toccobushi.at.infoseek.co.jp/square/index.html

「ゴー・ストップ Go/Stop」
  ・坊主めくりの枠組みを使った心理戦ゲーム。
  ・ルールはえらく簡単。ゲーム時間は10分。お気軽にどうぞ。
  ・http://toccobushi.exblog.jp/1088397/

両ゲームとも上記ルール公開後にバランス調整を行っているため、販売版と上記Web公開版では多少ルールが異なります。

販売場所については、ゲームマーケット2005にブース申し込みを行う予定ですので、抽選に通った場合は、ここで販売するということになります。抽選に落ちた場合はまた別の販売方法を考えます(抽選に落ちてもどこかで売ることまでは確定してます)。

詳細(販売場所が本決まりになったとか、単価や販売部数が確定したとか、予約受付とか、その他諸々)についてはまた後ほど。
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by Taiju_SAWADA | 2004-11-16 00:09 | 創作関連

1825

[鉄道引きゲーム。「1829」に始まるシリーズ作品の一つで、シリーズの中では1829の直系リメイクという扱い。株券を買って・社長になって・列車を買って・線路タイルをマップに配置して・都市と都市を繋いで・繋いだ都市に支社を作って・客を運んで収益を得て・配当を出して株価を上げる。この文のそれぞれの箇所にそれぞれ対応するルールがくっついております。ゲームの勘所となるのは、たぶん運営する会社の選択と、線路の引き方(都市のつなげ方)をどうするか、といったあたりで、株の遣り取りに絡んだ話はそれほど大きな扱いにはなっておらず、つまりそういう意味ではごくストレートな鉄道会社運営ゲーム。]

吉田「四時間。
沢田「えー、もう勝ち負けはどうでもいいでしょう。
山根「よくわからない。
沢田「ルールはたぶんいろいろ間違えてるはずなので。
吉田「普段の我々の主義から言えば今日はゲームはやってないということになります。
山根「なにか儀式のようなことをやった。
吉田「敢えて何をやったというならやはりイギリスでしょうこれは。途中から凄くイギリス味が。
沢田「さて、良し悪しで言うならば、良い、と言わざるを得ない、が。
吉田「凄いよ。本気のイギリス人に殴り倒される感じ。なんでこんなことしちゃったんだっつう、ここまでやる必要ないだろうという力。こればっかりやってたら他のゲームはできないだろーねえ
沢田「これより軽いゲームは違うゲームとしか認識できないよねー
吉田「なんつーかねー、うん。我々はかなり甘かったかな。
沢田「うん。英米ゲーム進出計画いきなり第一歩で挫折ー、つー感じ。
吉田「ぼこぼこに殴られて終わり。負けてもいいのかなー、とも思いますけども。これってドイツゲームレベルまでダウンサイズできるのかな?
沢田「ボリュームを半分くらいには落とせるんじゃない? つーかそういうゲームは探せばあるんじゃない?
吉田「つまりはボリューム=イギリス、という。とにかくねー、確かに不合格とまでは言わないんだけど、いろいろとイギリス的な見づらさを持つ数々の物事がストレスを溜める。なんとかならんですかね。
山根「なんか一へクスあたりの情報量がなんかおかしいので。
吉田「遊び易さを無視して詰め込んでる
山根「プレイアビリティ? お前らがスキルを伸ばせ。
沢田「そんなこと言われても。
吉田「絶対そーだよな。どこまでもやれるんだぞ、つーことを見せ付ける。これでスキルが上がって騙しあえるようになってくると人生がかかってくるかなー
沢田「やればやるだけ上があって天井は無いな、というにおいはたしかにあります
山根「天井が見えてくるとバージョンが上がっていよいよ退路を絶たれる
吉田「プレイヤーがそれに従って成長していけよ、というのがイギリスのゲームの志向なんじゃないか、というのは真面目に思いました。ウォーハンマーにしてもそうだし。プレイヤーが熟練するほど面白くなる。一生遊べ、と。
山根「これを遊べてこそジェントルマンだと。

吉田「ところでこれ4人5人でやるとどーなるんだ?
山根「列車が足りないねえ。
吉田「株重視?
沢田「4人までなら想像つかないこともないんだけど。5人は嫌な感じがする
山根「社長が独走できなくなる。ですぐMandAか。二人で談合してトレードとか。

沢田「で、今回のゲームについてはどーすればよかったんだろ。
吉田「序盤は金の面では関係なくて地作りだけだから、
沢田「だからアドバイスとしては、株をとにかく買っておけ、は正しいんだ。
吉田「で、その後どうすればいいんだろうか。ただアドバイスとしてもちょっと乱暴かもしれない
沢田「確かに1回目2回目の我々には大変すばらしいアドバイスだけど、そのあとどうなんだろーね
吉田「そのまま固まっちゃうと展開が膠着しそうかも
沢田「線路引きの嫌らしさに走る?
山根「そうそう嫌らしくできない
吉田「できない。おもったより改変できちゃうし
沢田「そーかあ? 思ったより改変できなかった気がするけど
山根「いや、そもそも最初に引ける線路が限られてるんで
吉田「そーすると次回のプレイでは、結局タイル枚数を全部覚えることになる。定石もたいへん大事。覚えなきゃいけないことがえらく多い
沢田「まあ結局、
吉田「繰り返しやれ、と。
沢田「やだ。
吉田「やだ(笑)。2回目やったとしても結局、また正しくできなかったー、つうのがオチじゃないかと。なんというか箱開かないほうがよかったという気もちょっとだけする。それに2回目の人が1回目のひとと一緒にやるのがまた酷
沢田「ルール喋るのが面倒だし、1回目のひとが気の毒でもあるし
吉田「1回目のひとだけで組んで後ろからアドバイス、とか。
沢田「あるいは1825あきらめていきなり1830に移行して、我々も1回目の人として始めるとか。『最初にひとつだけ言っておく。俺らも分からん。』
山根「収拾がつかなくなる。

吉田「さて。評価としては、うーん、凄い。同時に、凄く駄目。
沢田「すごい。けど、見たくない。
吉田「そういう評価で。星はつけません。+10か-10。絶対値10。
山根「それじゃ20段階評価じゃないか。んーと、8なんだろけど。でも8つけたくないんだよ。8つけるのは憎たらしい。理性では8、感情では7、ってところか。
沢田「あーどうしようかなー評価。
吉田「このゲームは敵でしょ?
沢田「敵なんだけどねー。
吉田「手強い
沢田「かなり手強い。
吉田「うかつにも面白いと思ってしまうあたりが
沢田「うーん。6かなー。
山根「シンプル化に問題があるだけで、着想の面白さが
吉田「着想じゃないでしょ。これは一言で言えば、使いたくない言葉だけど魂の問題。
山根「やだよイギリス魂なんて。
吉田「自分たちが唯一絶対に正しいと信じて疑わない人々の魂。


1825 (Unit 1)
by Francis G. Tresham
(Hartland Trefoil, 1994)
沢田★★★/山根★★★★/吉田-
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by Taiju_SAWADA | 2004-11-07 11:35 | 感想・紹介

サンクトペテルスブルク Sankt Petersburg

[カードを買って得点を得るゲーム。各カードには「購買コスト」「色(決算タイミング)」「決算ごとの収益金」「決算ごとの獲得勝利点」が示されていて、要はカードを買うとそれに見合った収入なり勝利点なりが毎ラウンド入ってきます。基本的にはそれだけのゲームで、どのタイミングでどういうカードを買っていくか考えるのが基本。プレイヤー間相互作用に関しては、カードの取り合いとか終了タイミング操作のほかに、「場に出てくるカードの種類はフェイズごとに決められており、そして場に出てくる枚数は、直前のフェイズで売れ残ったカードの量によって決まる(要するに合わせて8枚になるように出てくるのです)」というルールによって確保される。]

えっと、はい、大変結構だと思います。もう模範解答っちゅう感じで。その問題はいつ誰が提出したのかといえば、とりあえずはAleaがPuerto Ricoという形で、ということになるのでしょうが、あるいはもっと遡ってWizards of the CoastがMagic:The Gatheringによって、という言い方のほうが正しいかもしれません。

「多様なデータを組み合わせることによって複雑性を確保する」という手法は、ゲームに奥深さ(というのか、競技性というか、あるいはリプレイアビリティとでもいうのか、言葉はどうでもいいんですけども)を与えようとする際には標準的に用いられる手法ですが、この手法を取ると必然的にルールの量は増大し、まだしもそれがゲームの全ての要素にかかるようなものであるのならば我慢できないこともないのですが、得てして個々のデータに対してそれぞれ別個の全く異なったルールが与えられるということになってしまいます。一言で纏めてしまうとエレガンスの欠如ということになりましょうか。そんな意味なく気取った言葉を使わなくとも、単純にルール量の増大(とその不統一性)はゲーム把握のためのコストの増大を意味しますから、どうしたって「さて始めようか」と気軽に持ち出すことができなくなります。

そうは言ってもデータを組み合わせて強い弱いを云々するのはやっぱり楽しいしさー、M:TGはなんだかんだ言っても革命的だったわけでー、もう初めてゲームした頃には戻れないんだしー、マルチプレーの肝たる相互作用を充分に確保した上でその相互作用の量の増大を意図して数十程度の個別データ/ルールを持ち込むのは有りじゃないの? という問いがPuerto Ricoだった、とするのであれば。エレガンス陣営による「ルールの総量を押さえ込み統一性を保ったまま、データの多様性に耽溺するようなゲームを作ることは可能である」という宣言が、このゲームなのだと思います。

どのようなプレーが正しいか/間違っているのかということは割と明確に決まっていて、しかしそれはルールから自明というような類のものではなくある程度の分析を必要とするので、単純な知識の有無というレベルにおいて「技術差」がある場合にはほぼ勝敗がゲーム開始時点で予期できてしまう、という欠点(欠点ですとも。)は解決されていません。このため、あらゆる人々が同じテーブルにつくことができるとは残念ながら言えないのですが、この点についてはこのジャンルを採用した以上如何ともしがたい部分であり(この部分を解決したゲームが現れれば、ボードゲームのデザインにおける一種の革命と言えるんじゃないでしょうか)、これをもって非難を加えるのは酷というものでしょう。ここはやはり、10分でルールを把握できて(「つまり何をすればいいのか」ということが理解できて)、技術レベルが同じプレイヤー同士でならばとりあえず何の問題も無く楽しめてしまうという、このルールの(あるいは用意されたデータの)美しさを素直に堪能すべきなのでしょう。

Sankt Petersburg
by Michael Tummelhofer
(Hans im Glueck, 2004)
★★★☆
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by Taiju_SAWADA | 2004-11-03 21:37 | 感想・紹介