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「トップ・ラス」への反抗

あー。そだ。金賭けりゃ良いんだ。

表題と上記の一行目だけで一部の人には何を言ってるか分かってもらえるような気もするのですが、そういう無理やりな我侭を通すのもどうかと思うので、以下多少の補足を。

まず何について触れたいのかというと、多くのマルチプレイヤーゲームのルールと、それ以上に多くのマルチプレイヤーゲームのプレイヤーが、一位以外の順位を全く気にかけていないという話題なのです。このことが良いことか悪いことかというと、んーとどっちかというとやや良い感じ? くらいのポジションであって、何が良いのかというと、マルチプレイヤーであってかつ「良い位置」に付けることができるのが一人だけ、となると大半の人は「良くない位置」に付かざるを得ないわけで、それでもそのゲームをやろうというからには、その動機として「勝ちたい(又は強くなりたい)」以外のものをどうしても持たないと話にならない。それであってこそゲームの良し悪しに視線を送る余裕も出てこようというものでしょう。そうでないひともいっぱいいるでしょうけども、とりあえず一つのそれなりに個人的には納得できる主張だと思います。

但し、それだけじゃなんかねえ、と思うのもまたありまして、その残念な感じというのは言い換えると、全てのゲームが「目的はトップ獲得のみ」となってしまったがために、そうでない目的を持つゲームならば実現できたかもしれない別のゲームデザインが何か煙のようにどっかに行ってしまったんじゃないか、という喪失感なのです。

しかし、じゃあトップ獲得のみを目的としないファミリーストラテジー系マルチプレイヤーゲームを作れるのか? という問題を設定すると、実際にはそう簡単でもなかったりします。厄介なのはデザインの技術面ではありません。いや、技術面でも厄介な部分は充分に存在しそうではありますが、最初に圧倒的な壁として立ちはだかるのはそこではない。最初にしてたぶん最大の壁は、プレイヤーの意識にあります。ルールブックにどれだけ大きい文字で「1位の価値と2位の価値と3位の価値と以下略」と書いたところで、プレイヤーは簡単に「それはそれとしてトップ以外は全員屑ね」と変換してしまうでしょう。これはそういうゲームじゃないんだ、2位狙いと3位狙いと1位至上主義者がその価値観の摩擦によって泥だらけになる様を味わうためのゲームなんだ、とデザイナーが主張したところで、たぶん受け流されて終わり。じゃあどうすればいいのか。

[ここで一行目に戻る]

つまりは他所から別の価値の体系を取ってくればよいのだね、と。トップ以外は全員屑であろうと、そんなイデオロギーとは全く無関係に1000円の浮きは1000円の浮きであって、抽象的な2位なるものとは全く違った重い喜びをこの一枚の紙は与えてくれます。とりあえず既存の多数のゲーム、あるいは新たにそういうことを意識して製作したゲームに金を賭けてみる(賭けさせてみる)ことによって、トップ至上主義と離れたところにあるゲームがどのようなものであるのか観察することができるかもしれません。

ここからは補足の補足。昔どこかの哲学だかなんだかよくわからない人が、競技性のゲームの楽しみとギャンブルゲームの楽しみは基本的に相反するものであって、ギャンブルゲームはただ偶然性によって自分の運命(の一部)が翻弄されることをこそ楽しむものであるから、そのルールはなるべくスキルの関与しないものであることが望まれている、とか書いていて一定のポピュラリティを得ていたような気がしないでもないですが、知らねえよそんなフランス人のことなんか。

もう一つ。それなりの競技性を持ちつつ一般的にギャンブルゲームとして普及している麻雀にはしかし、トップに対して小さくないボーナスポイントが与えられるという慣習が存在するみたいで、なんだよ結局トップラスかよ。何のために金賭けてんだよ。
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by Taiju_SAWADA | 2005-01-30 23:52 | うわごと

電力会社(二版)

[地図上の都市に電気を供給するゲーム。発電所を競り落とし、燃料を市場から購入して、都市間および都市内における電線の敷設費用を支払うと、(既に他社が入っていなければ)その都市の電気利権を獲得して電気代収入を得ることができる。最終的に最も多くの都市に対して電気を供給できたプレイヤーの勝利。ゲーム上の特徴として、中間順位(つまり所有する電気利権の数)の低いプレイヤーに対しては、燃料の優先購入権や電線の優先敷設権などが与えられることで、これによりゲームは概ね常に一定の緊張感を保つことになる。]

良質な順位マネジメントゲーム。実際のところマネージしないといけないのは順位じゃなくて金銭なんですが、間に順位というものを挟んで、常に直接意識すべき第一の対象として金銭よりも順位のほうを表に見せた構成になっています。つまりは「順位が高いほうが現時点での見かけの収入は高く、その代わりとして、順位が低いほうが盤面における要所を押さえるには都合がいい(但し、ゲーム終了とともに順位は絶対のものとなるので、既に盤面が手詰まりを起こしてからでは遅い)、そしていったん順位を上げてしまうとなかなかこちらの都合では下に戻せない(ので、決定的な場面で要所を他プレイヤーに押さえられてしまう危険がある)」という要約でこのゲームのほぼ全てを表すことができるのでして、後の部分は全てこの要約の構成要素となっています。
その意図がどれほどの実を結んでいるかと、その点にのみ的を絞って言うのであれば、これはほぼ理想的な状態であると思います。ある時点における自分の意思決定が直近の順位に及ぼす影響、これはきわめて明快です。その順位変動が金銭に及ぼす影響となると、きちんとした計算をしないと分からない。中期的な金銭面での損得勘定となると、その場での計算ではほぼ無理なのであって、事前の分析または経験、理想的にはその両方が必要となるでしょう。長期的な順位に及ぼす変動は。分析が効かなくなる分野(運も絡んできますし、なにしろマルチプレイヤーゲームとはそういうものです)においては、再び形容しがたい勘のような立ち回りの巧拙のようなそういったものが幅を利かせることになります。この時間の遠近への対処こそがマネージメントゲームであって、描かれた遠近法の美しさを評価の全てとするのであれば文句の付けようもありません。遠近法以外のものがないとか、結局上位の下にべったりくっついて最後に抜け出した者の勝ちじゃないか、とか言うのは的外れというもので、これはそもそもそういうゲームとして作られているのですから。
問題はむしろ、そういったものを全体として形作るためにはいろんなものを配置していかないといけないわけで、この配置されたなんやかやが少々気に障る。もうちょっとゲーム時間は短くならなかったか(2時間半という時間をどう見るのか、というのは人によって当然変わってくるでしょうし、前述の理由によりどうしてもマネジメントもののゲーム時間は長くなってしまうものですが)、市場への燃料供給のシステムはもうちょっとスマートに行かなかったか、それを言うなら時代変化のシステムも(一都市に参画できるプレイヤーの数が、時間が進むにつれて多くなっていくのですが、その区切りのルールがちょっと微妙なのです)、競りの使い方が適当すぎる、発電所の最低価格と性能の関係性が中途半端、といった感じで多数列挙できてしまいます。それだけのことがあっても基本線が「買って建てて多く建てれば勝ち」とごく単純明快なものなので、プレーそのものを妨げるというほどのことにはならないのですが、なんといいますか、折角本筋が綺麗にできているのになあ、という印象は持ってしまいます。
でも好きなんですけどね。

Funkenschlag (2nd Ed.)
by Friedemann Friese (2F Spiele)
★★★☆
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by Taiju_SAWADA | 2005-01-22 16:30 | 感想・紹介

暗黒の大広間 Finstere Flure

[モンスターに喰われない様に自分の駒4つをスタートからゴールまで逃がすゲーム。各プレイヤーの駒の位置関係によってモンスターの動きが決定されるので、いかに自分の駒を巧みに配置して、モンスターの移動方向を自分から逸らして他者の駒の方向に向かわせるか、が鍵になる。その他、動かせる石とか滑る血の池とか、そういう付加的なパズル要素も用意されている。]

山根 なんでこっちから入ってあっちから出てくるんだ、というのが素朴な感想として。
吉田 パックマンだから。
沢田 逃げ惑うのは我々だけども。
吉田 最初はみんな真面目に逃げてたでしょう。
沢田 確かに逃げてた
山根 それがそのうちに竹槍持って特攻を始めるように。
吉田 最初のうちは1マスぶんの移動力を潰したの潰さないのという話をしていたんだけどねえ。
山根 そんなことよりポジション取りのほうがはるかに重要だった
吉田 最初は無難にイメージとフィットした感じだったんだけど、そのへんからなんともいえない具合に面白くなり始めて。喰わせることを考え始める。相手が駒を犠牲にすることで色々な状況が発生してしまうのが一番のポイントですか。
沢田 逃げ切れなさそうな家族を「お前はそこにいろー」とか囮に使い始める父親。「いや、まだ生き延びようと思えば、何とか、なると思う、んです、けど」「いやそっちよりこの辺の盤面のが大事だから」
山根 トップ争いしてるとどうしてもゴール前は糞詰まりを起こすんで、そこに特攻が入った日にはもう。
吉田 最下位の人としてはそりゃあそういう状態なら喰わせるのも難しくないから。ゲーム盤自体も隅が二つ丸まってて、ゴール近辺で固まり易い形になってる。これは正しいなと。
沢田 こういう方向で行きたいんだ、と。いやあ。いいじゃないすか。
吉田 やー、結構凄いっすこれ。面白い面白い。
山根 酷い酷い。
吉田 こーゆーゲームって実力で読み合いという部分が多くなりがちな気もするんだけどこのゲームに関してはそうではない
山根 読み始められる状況では既に詰んでいたりもするんで
沢田 「あー、そーなるですかー?」というような事が頻繁に起きるんで
吉田 最初は血と石をどうこうするゲームなのかな、と思っていたけど、最終的にはそうでもない。
山根 案外目の前に止まられると逃げようがないね、というのが大きい。脇をすり抜けていくのが本道かな、と思っていたんだけども
沢田 こいつら足遅いから。石の動きをどうこうとか、そういう意味でのパズル性ではないような感じがする。パズルっぽいのは別の部分。あー、あれだ。Robo Rally。でもってRobo Rallyより面白い。
山根 確かにRobo Rally。Robo Rallyなんだけども、同時にRasende Roboterでもある。
沢田 Roboterって意見は結構あちこちで聞いた。で、ルール読むとそんなにRoboterでもなかろうと思ったんだけども、実際遊ぶと確かにという。
吉田 わりあい良い所取りという気がする。Robo RallyのノリでRoboterをやるというか。Robo Rallyはノリはいいんだけど、遊んでて徒労感が凄くあるんで、その点でこっちのが。
沢田 すっきりと終わる。
吉田 そのあたりで言えば、迂闊な勝利条件を付けちゃうと碌でもないゲームになりそうなところを、きちんと考えて締めてあるところがとてもよろしい。
沢田 3個逃がせることも無くはない?
山根 無理でしょう。
吉田 全員の気分次第じゃない? ぎりぎりまで協力して最後だけ抜け駆け、という形になれば。あとはビジュアルイメージが今回に関しては功を奏したかも。
沢田 Fische Fluppen Frikadellenのときと違ってテーマに合ってる。
吉田 全体的に、昔の。ファミコンぽい。絵とか動きとか。
沢田 安いホラーめいた演出まで含めて。

Finstere Flure
by Friedemann Friese (2F Spiele, 2003)
沢田★★★★
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by Taiju_SAWADA | 2005-01-16 21:44 | 感想・紹介