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ゲーム試作

いろんなことを犠牲にして(主にサイトの更新とか)延々と考えていたのですが、いったん文章に落として欠点を洗い出しておかないとどうにも先に進まない風味なので、ここに載せておきます。
草稿であって、遊べる遊べない以前に殆どの人にとって「何を書いてあるのか意味が分からん」というレベルの代物であると思われますが、要はどうせ書き換えるのであまり人目を気にして書いていないのです。

それでも一応どういうゲームか書いておくと、囚人のジレンマをベースとした資源獲得ゲームです。相手の持っているアレが欲しい、というような類の。昔ここに書いた「1ゲームシステムに2ゲームを内包させることによって交渉に独特の効果を持たせる」ことを意図してつくられています。

今回は二つのゲームをほぼ同質なものとして(平行に走っているどっちのゲームも、ゲーム内容としては基本的に一緒)作っているのですが、そうでないほうが面白いような気分もあります。当初の交渉云々とは全く関係ない方向に進んでしまいそうですけど、それはそれで。たとえば、二人で戦争をやっている(これがゲームX)ところに残りのプレイヤーがよってたかって武器を売りつける(こっちがゲームY)とか。


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Sail Boat
草稿


for 4-7 players

ゲームの概要というかなんというか

いろんな種類の「生産物」を、自前で作ったり他所から貰ってきたり奪い取ったりしてかき集めてくるゲーム。
1ゲームシステム内で2つの別々の(但し、多くのリソースを共有する)ゲームが平行して行われ、従って1ゲームシステムの中で必ず勝者が2名存在する。


タイトルの由来

SAIL BOAT SAIL BOAT 仲良くしよう
SAIL BOAT SAIL BOAT 伝えに行こう
SAIL BOAT SAIL BOAT おみやげ持って 向こうの島へ
(「BOAT」P-MODEL)


コンポーネント

黒いカード 
black/white, orange, red, gray(2枚), purple, green
army x10 ([1.5]x3, [2]x4, [2.5]x3)
「○」×5 「×」×5
赤いカード 「○」×7 「×」×7
白いカード Pink x4, SkyBlue x3, White x4, Black x3, SeeThrough x7
土地 (倉庫・都市・船着場が書かれたもの)7シート
生産物
Gray x30
SeeThrough x20
Pink, SkyBlue, White, Black, Orange, Red, Purple, Green x25
サイコロ 1つ
マーカー 7色×3つ
得点盤


準備(共通)

赤いカードをシャッフルして全員に一枚ずつ配る(手札とする)。
残った赤いカードはゲームでは使用しない。
黒いカードをシャッフルして山札とする。
山札の先頭のカードを、山札の横に裏を向けたまま置く。
土地カードを全員に一枚ずつ配る。土地カードは各自の手元に置く。
各プレイヤーに一色3つのポーンを配る。一つは自分の手元に置き
プレイヤー色を示すマーカーとする。もう一つは山札の隣のカードの上に置く。
最後の一つは得点盤の0のところに置く。


準備(Aグループ)

白色のカードのうち、Pink, White, SeeThroughをそれぞれ一枚ずつ
各プレイヤーに配る。手札とする。


準備(Bグループ)

白色のカードのうち、SkyBlue, Black, SeeThroughをそれぞれ一枚ずつ
各プレイヤーに配る。手札とする。


手番の流れ

AグループとBグループはそれぞれ分かれてゲームを行う。
基本的にAグループはBグループのゲームに干渉しない(逆も同様)。
但し、
・AB共通のリソースを用いる(取得する)とき
・「出航」
の2点において、両グループのゲームは交わることになる。

黒赤それぞれ、適当な手段でスタートプレイヤーを決定する。


基本的なこと

手札を故意に他のプレイヤーに公開してはならない。


手番の行動

手番のプレイヤーは、以下のうち一つを選んで行う。
・生産
・消費
・移動
・カードプレイ
・カード探索
・カード取得


・生産
場に出している生産物カードと同種類の生産物を得る。
以下のルールを守る限り、任意の組み合わせで取得できる。
・獲得できる生産物は合計で3個。
・場に出していない種類のカードに対応する生産物は獲得できない。
・場に出している種類のカードに対応する生産物はそれぞれ最低1つ以上獲得しなければならない。
得た生産物は、場の倉庫、都市、船着場の3種類の場所のいずれかに置く(3つを全て同じ場所におく必要は無い)

・消費
都市に置いてある生産物を消費して、勝利点を得る。
ダイスを振る。
1以外が出た場合、自分の都市に置いてある生産物を、目の数と同じだけゲームから除外する。
これにより、都市から消えた(最後の一個が取り除かれた)生産物が存在する場合、得点が0になる。
そうでない場合、都市に置かれている生産物の種類と同数だけの得点を得る。
1が出た場合、得点は得られない。自分「以外の」プレイヤーは全て、都市から
置かれている全ての種類の生産物を1つずつ除外する。これにより、都市から消えた生産物が存在する
場合、そのプレイヤーの得点は0になる。

・移動
倉庫・都市・船着場に置いてある自分の生産物を、その3者間で任意に移動できる。
但し、都市に置かれている生産物については、移動の結果、移動した種類の生産物が
都市から消えるようにすることは認められない。

・カードプレイ
カードは「出航カード(○・×)」「軍隊カード」「生産物カード」の3種類ある。
 ・出航カード
   出航カードは、そのカードが出航カードであることを宣言し、船着場に伏せて出す。
   出航が宣言された段階で、相手側グループのプレイヤーは、現在の手番のプレイヤー
   (が行動の宣言を終了している場合、その次のプレイヤー)から順に、
   ・船着場の生産物を任意の個数、都市に移動する
   ・船着場の軍隊カード(または裏になっているカード)を任意の枚数、手札に戻す
   の2つを、(行いたければ)行うことができる。
   相手グループのプレイヤーが全員行動を終えたら、出航者は誰か一人相手グループの
   プレイヤーを選ぶか、あるいは、伏せた出航カードをいったん表にしたうえで、
   手札に戻す(この場合、これで出航の行動は終了となる)
   ・相手として選ばれた相手側グループのプレイヤーは、「敵対」か「協調」を宣言する。
   ・出航者は出航カードを表にする。○は「協調」、×は「敵対」を意味する。
    出航カードはこの後で捨て札にする。
   ・両者とも「協調」を出していた場合、両者の船着場の生産物を全て交換する。
   ・両者とも「敵対」を出していた場合、まず両者とも(出航者から先に)船着場に
    置いてあるカードのうち、使用する軍隊カードを表にして宣言する。
    両者ともサイコロを振り、出目と軍隊カードに書かれた数値を合計する。
    数値が大きかったほうのプレイヤーは、自分の船着場の生産物を全てゲームから
    除外した上で、数値の差分(小数点未満は切り上げ)だけ、相手プレイヤーの船着場から
    生産物を獲得し、自分の船着場に置く(船着場に残った生産物は全てゲームから除外する)。
    表にされ使用された軍隊カードはすべて捨て札とする。
   ・片方のみ「敵対」を出していた場合、まず「敵対」を出していたプレイヤーは、
    自分の船着場の生産物を全てゲームから除外した上で、相手の船着場の生産物を
    全て獲得し、自分の船着場に置く。
    その上で、両者とも(出航者から先に)船着場に置いてあるカードのうち、
    使用する軍隊カードを表にして宣言する。
    両者ともサイコロを振り、出目と軍隊カードに書かれた数値を合計する。
    「協調」側のほうが数値が大きかった・または同値だった場合、なにもおきず、
    出航の行動が終了となる(使用した軍隊カードは全て捨て札とする)。
    「敵対」側のほうが数値が大きい場合、
     ・「敵対」を出したのが出航者なら、差分(小数点未満切り上げ)だけ、
      相手プレイヤーの都市および倉庫から生産物を獲得し、自分の船着場に置くことができる。
       ・原則として都市から任意に獲得する。但し、取った結果、都市から
        何らかの種類の生産物が消えるようには獲得できない。
       ・獲得できる全ての生産物を都市から獲得して、まだ差分の数に満たない場合、
        残りは倉庫から任意に獲得する。
       ・倉庫から獲得してもまだ足りない場合、それ以上は獲得できない。
     ・「敵対」を出したのが相手プレイヤーなら、出航者の手札から1枚獲得して
      自分の手札に加えることができる。
     いずれにせよ、使用した軍隊カードは全て捨て札とする。

 ・軍隊カード
  船着場に1枚、裏または表を向けて出す。
  裏を向けて出す場合、黒いカードであれば、軍隊カードでなくても構わない
  (但しこれは「ダミー」であり、必要になったときに表にすることはできない)

 ・生産物カード
  生産物カードは表を向けて、自分の場に出す。
  場に出せる生産物カードは合計で3枚まで。
  新たに場に出す代わりに、既に場にあるカードと交換してもよい。
  (交換されたほうのカードは捨て札となる。
   なお、交換以外の方法で生産物カードを捨て札にすることはできない)


・カード探索
引くためのカードは、山札と、一列に裏を向けて並べた場札から成る。
カードの傍の駒は、いずれかの場札の上に乗っている。

カードの探索を行う場合、まず自分の駒の下にあるカードを捲り、自分だけで見て、
元に戻す(故意に他人には見せてはいけない)。
その後、駒を列の一つ先のカードの上に移動する。
駒が列の先頭にある場合、山札から一枚取って裏向きのまま列の先頭におき、
列を伸ばした上で駒を移動する。

カード探索は、手番に複数回行うことができる。
1回だけ行う場合、コストはかからない。
2回以上行う場合、2回目以降の1回につき、都市から生産物を5つ支払う(除去する)必要がある。
但しこのとき、都市から何かの種類の生産物が消えるような形で支払うことはできない。

・カード取得
自分の駒が載っているよりも後ろのカードを任意に一枚選び、手札とする。
選んだ手札に他のプレイヤーの駒が載っている場合、その駒は一つ先に進める。
カードの取得には、現在の手札のうちの黒いカードの枚数と同じだけのコストがかかる。
都市から生産物をコスト分だけ支払う(除去する)必要がある。
但しこのとき、都市から何かの種類の生産物が消えるような形で支払うことはできない。


ゲームの終了

ゲームは以下の状態になった段階で、直ちに終了する。

・4種類以上の生産物のストックが尽きた
・誰かが生産物の不足による得点リセットを2回受けた


勝利条件

各グループの中で最も勝利点の高いプレイヤーを勝者とする。
(グループ間での比較は行わない。)


ToDo

たぶんこのままだとまともに回らない。ゲームを回すためには最低限

・バランス調整
・終了条件の変更

が必要と思われる。
また、ゲームを回すためには不要だが、ゲームコンセプトの面から、下記を行うことが強く望まれる。

・勝利条件の変更(特に、赤グループと黒グループの間で勝利条件を異なるものにすること)



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追記(新しくエントリーをたてるのもどうかと思うので、この件に関しては
何か追加したら追記という感じで)


・長考に入る人がいるとゲームが変なことになり、というか長考なら
 まだいいのだけど意図的な遅延を発生させる人が出る可能性がある
 というか普通絶対やるので、砂時計の使用が必須となるのだが、
 実はそもそも手番をパラレルにする必要はまったくなかったりする。

ゲームの概要は
「次々と新しい種類の生産物を入手するために
次々と他所の島との交易を行わなければならない。交易の材料として
地元の生産物を提供する必要がある。地元の生産物は地元にとって
新しくない種類の生産物なので、あまり重要ではないが、但し
無償で奪われるとかなり不愉快であるという程度には重要である
必要がある」
というもので、他は付随的な要素であるか、あるいは研磨によって
削除されるべきノイズです。
ex.
「カードによる協調・敵対行動の限定性」付随的要素。つか
ちょっとやってみたかっただけ。
「軍隊」本質部分を複雑化するための要素。このゲームではまず
オファーをかけて交易権を勝ち取る必要があるというデザインを
しているのだけれども、主要なオファーの要素である生産物について
このゲームでは殆ど特色をつけていないので、別の要素を持ってきて
色付けしたい。ということで採用されたもの。
「変なカードドローシステム」探索という行動を先に入れることで、
探索をたくさんやってれば他プレイヤーが取ったカードの中身が分かる
という効果を狙ったもの。主に○×カードのために採用したもので、
付随要素に付随するもの。最悪。軍隊カードにも効果を発揮させたい
のだけれど、その場合、現在の軍隊カード提示システムにはステルス性が
無いので、これを変える必要がある。
「生産」に持たせたい意味というのは、単純に交易の材料としてのもの
だけ(生産を避けてカードドローに走ると交易上の不利になるが、
可能な戦術の範囲が広がるともいえる)なのですが、現状では得点
システムと新生産物開発システムの都合上、自前生産がかなり強い
行動になってしまっているのが問題。
「生産物カード」たぶん諸悪の根源。
「消費(得点システム)」ここもかなりの問題がある。
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by Taiju_SAWADA | 2005-07-25 00:21 | 創作関連