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ヒクタス

[エイトとかUNOとかのストップ系ゲームにNeuやO'NO99とかの要素(カウント物とでも言うのでしょうか)を混ぜ込んで駆け引きの要素を強めたもの。具体的に言うと、カードを出したときに場の数字をカウントアップ、手札を出したときに任意で山から1枚補充可(←ストップ系なのに任意で補充可というのが重要)、手札を使い切った時に場の数字が一定値(50とか60とか)に達していないと上がりとは見なされずにペナルティを受ける。相手の妨害はそこそこできるのだけれど、妨害やってると自分の手札が整わずに一向に上がりに近づかないので、相手が本当に上がれそうか放っておいても問題ないか見極めるのがポイント。]

沢田「凄くちゃんとしてると思う。良い悪いで言えば良いゲームだと思います。
吉田「思った以上にずっと。
山根「一般層への浸透とゆうことを意識するんであれば最適なんじゃないかと。
吉田「やー、でもねー。一般層って話だと、システム的に荒れてても興奮があるほうが受けるでしょー。
沢田「うん。地味だものこれ。引きが弱いでしょう
吉田「そもそも遊ぼうってとこまで行かない。「じゃあヒクタスで」ってことにならない。
沢田「ある程度市場が確立しているところにこういうゲームを一個出すというならとてもいいと思うんだけど。定期的にこういうゲームを出していければ、良いメーカーだねって評価も得られるし。でも今、市場ないから。
吉田「最初の一個でこれを出してどうすると。
山根「いやその姿勢はある意味で大変すばらしいので拍手したいところではあるんだが。
沢田「ゲームとしては立派なもんなんだけどね。ルールは全体に渡って気を使って書いてるし、この題材でこれ以上のものにはそうできないだろうってとこまで作ってる
吉田「新しいとか新しくないとかいう観点だとどう?
沢田「実際に過去にこういう方向で駄目なところが全部潰されたゲームが存在しているかと言われるとわかんないけど、とりあえずぱっと見の新味はないかな。でも遊んでみればルールの一個一個にはしっかりとした意味があるし。
山根「そもそも真っ向から新しいものを出そうというところから作られたゲームではないから。古いゲームの駄目なところを全部とっぱらってちゃんとやりましょう、って発想。
吉田「ちゃんとしていると言うことで言えば本当にびっくりするくらいちゃんとしている。遊ぶ前から蔑ろにして御免よってくらいに。SkipとかReverseとかそういうカードがUNOより面白い効果を上げているのは間違いない。数字札も良く見れば配分に意味がある。
山根「というより、このゲームにSkipとかReverseとか持ち込んでるのは、デザイナーがUNOに対して腹に一物持ってるとしか思えない
沢田「確かにそういう目で見るとUNOに一物もってるように見えてきた
山根「UNOに廿年ばかりの屈辱を感じて「お前らなんでこんなもんで盛り上がってんだ。ゲームしろよゲームを」と主張している
沢田「一物ある、という点で言えば、101とかO'NO99とかNeuとかそのへんのゲームにも言いたいことが相当ありそう。
吉田「そんなんでいいんかと。このくらいまではデザインしようよと。
沢田「どっちが売れるかっつったらこっちのが売れないんだけどね。
山根「これはゲームだから。
吉田「一般向けということを考えるとゲームであるよりもエキサイティングであることのほうを優先しないといけないわけで
山根「そこを否定したいというのも意図としてあるでしょ?
吉田「あるとすればその思想は硬派すぎるというか、単に会社を騙して自分の作りたいものを作っただけじゃねえかというか。店の人だってテストプレイなんてしてくれないし。このへんの和製ゲームを見てると、こっそりと良いものは作ってるんだけど。問題は、こっそり過ぎて誰にもバレないんだよ。店の人間がやっと一人気づくかどうかって程の隠れっぷり。それは駄目でしょう。あと、終わった後で思ったのは、結局コンポーネントはこれ以上凝っても駄目だなということ。(←もうちょっと凝って単価上げてもいいんじゃないか、とかゲーム前は言ってたのです)
沢田「うん。これより足しても意味ないし引くと単価的に売り物にならない。ドイツならAdlungみたいなパッケージがあるけど日本じゃねえ。難しいね売り方って。同人市場にすら居場所ないじゃん。同人みたいな小さい市場だとある程度複雑なゲーマー向けのものが求められるから。そこに見た目上は101にしか見えないものを出しても食いついてくれない。
吉田「ゲームみたいな商品だと売り方に無自覚ではとてもやってらんない。うーん。暖かいものを感じると同時に限界も見えるなー。なんというか、ゲームってのは良いだけじゃ売れないよね。という。でも、ま、頑張れとは言いたい。会社騙して一個出したってだけでとりあえず偉い。
沢田「ただこれを出したことでプロデューサーの人が会社の中で立場悪くなってないだろうかとちょっと心配。


HICTAS
片野 秀 / Daydream
(河田/グラパックジャパン, 2005)
沢田★★★☆/吉田★★★/山根★★★
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by Taiju_SAWADA | 2005-09-26 01:24 | 感想・紹介

ぼくの考えた超人もとい八八

麻雀のルールが醜悪すぎる件については別のところで散々腐したのでいいんですが、そういえば八八もルール汚くないすか? 

ということで思うが侭にルールを削ってみましょう。人は誰でも一度は自らの手で自分だけの八八を作り上げなければならないのです。

[気に食わないところ]
・ご祝儀用の手役が多すぎる。5貫以上の手役要らね
・ご祝儀物を除いても手役は少し高すぎるような気がする
・出来役はもう少し楽でもいいと思う。得点獲得方面と出来役方面の背反を強く押し出したい。
・但し二八とかの特殊出来役は不要。
・追い込みは処理も汚いし大体ノーリスクの得点手段なんて存在すべきではない

[こんな感じで]
・1貫=10文. 50貫持ち60貫返し、借金は50貫単位で60貫返し。余った分は吟味勲章扱い。
 (このへんは別にどうでもいい)
・12月1ゲーム。20点札で大場(雨桐による絶場は無し)。最終月は必ず絶場。
 (ショートゲームの場合、6月1ゲーム。最終月は必ず大場。)
・3人縛り、2代縛り、越年、見ず転、抜け、飛込、下げ、追込、ふけ、法度、吹消、全て無し。
・場四は配り直し(親移動無し)。
・降り賃は降り順で、1貫、1貫5文、2貫、2貫5文、3貫とする。
・2人出の場合はサシ強制。(1人出は降り賃総取り)
・既に三人出ていて宣言者がまだ残っている場合、「現時点で出の権利を持っており、かつ出のために他のプレイヤーに貫目を支払っていないプレイヤーの中で、最も出の宣言順が早い者」に対して、出の権利の購入を持ちかけることが出来る。出の権利の購入を持ちかける場合、貫目を任意(文単位の正数)に宣言する。親はこれを受け入れる場合、宣言された貫目を宣言者から受け取って、出の権利を譲る。譲らない場合、逆に宣言された貫目を、宣言者に支払う。
・手役は下記の通り。重複は認めない(最も高い役を採用する)。雨もカス札扱いしない。
 ・赤 2貫(カス札なしの赤も赤と認める。)
 ・一 3貫(短一、十一、光一を総称。全て同じ役とする。)
 ・空巣 4貫
 ・三本(立三本と区別無し) 2貫
 ・くっつき(はねけんと区別なし) 4貫
 ・手四(一二四と区別無し) 4貫
 ・二三本(四三と区別無し) 4貫
・出来役は以下の通り。全て8貫。
 ・四光(雨四光も可)、赤短、青短、七短(雨の短冊も含めてよい)、素十四。
  (バランス次第では猪鹿蝶を入れてもいいかも)
・同点時の降り賃獲得優先順は親>胴二>ビキとする。


とても横浜花ルールっぽい感じ。(http://www10.ocn.ne.jp/~cha/kotenyugi/karuta/yokohama.htm)
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by Taiju_SAWADA | 2005-09-19 01:09 | うわごと

ミニチュアゲームのコンセプト提案書

ミニチュアゲームと通常のボードゲームとは何が違うのか、と言えば。それは勿論「距離の表現」であります。

通常のボードゲームにおいては、ゲーム盤上に何らかのマップ(というかグラフと言えばいいのか)が示され、そしてルールによって定義された「マップの意味」から、物体Aと物体Bの「位置関係」が与えられることになります。

対して、ミニチュアゲームでは、物体Aと物体Bの位置関係は、(物理的な実体としての)物体Aと(物理的な実体としての)物体Bの、(ごくふつうの三次元空間上の)「距離」によって与えられます。もう少しきちんと書くとすれば、その「距離」という数字に対して、ゲームのルールが何らかの意味を与えているとも言えるわけですが、いずれにせよ、ミニチュアゲームにおいて位置関係を示す主要な道具が「盤上のマップ」ではなく「巻尺」である、ということに変わりはありません。

マップと巻尺のどちらがよいのか。という話になりますと、巻尺にはそれはもういろいろな欠点があり、ゲーム盤にはいろいろな利点があるというのは確かにその通り。まずもって、巻尺と言うのは単純な「駒と駒の距離」以外のことを指し示すのには不向きなものでして。力関係の差だったり好き嫌いがどうだったりというような、なんだかよくわからない「距離」を示したいときには、自由に位置関係をデザインできるゲーム盤を用いざるを得ません。そして大概のゲームには、単に何メートル離れているということではない、いろんな複雑な位置関係を示したいという差し迫った必要があるのであって、そうなると巻尺を使おうなどという発想はまず出てこないでしょう。大体いちいち巻尺で測らないと位置関係が分からないというのでは取り扱いが不便ですし、位置関係がいまいちわからないまま遊ぶというのではゲームが大雑把なものになってしまいます。

しかしだ。どんなときでも盤にマップで点と線か?

ゲーム盤を使うからといって、物理的な制限から開放されるわけじゃない。ボードゲームには駒だかカードだか何だかが必要であって、それらのことごとくが盤上なり盤外なりで一定の面積なり体積を占有する以上、ボードゲームといえど面積・体積によるデザイン上の制限から自由ではない。というより、「盤面積」という言葉はゲームデザインにとって思い切り抑圧的に働く(ここで「電源付ゲームはいいねえ」と溜息をつきつつ、しかしあっちにはあっちで画面の面積というおもーい問題があったりして、やっぱり非電源でいいやと元に戻ってくるのだった)。位置関係を何らかの図柄によって表現しなければいけない都合上、ゲーム盤が表現できる位置関係の総量は、同一面積を使って巻尺表現を行う場合に比べて少なくなる傾向がある。そして最も重要なこととして、ゲーム盤の面積というのは殆どの場合、そのゲーム盤を設置する空間の面積に比べて遥かに小さい。

まだある。ゲーム盤というのはどう見たって平面的な存在なので、三次元的空間の表現には向かない。いや、まあ、三次元だろうが十次元だろうが、ゲームに必要なぶんだけ何らかのロジックを使って表現しちまえばいいのだろうが、第一にプレイヤーがその空間を把握しようとする際にえらいこと大変な思いをしないといけないという問題、第二に三次元空間の表現はまともにやると大量の位置関係を保存しておかなければいけないということになり、すると前段で述べた量の問題から、ゲームデザインに厄介な束縛がかかることになる。

では巻尺だ。いや実際のところ、巻尺が上記のような「ゲーム盤の欠点」を常に解決できるわけではないんだけども。これは巻尺によって表現できる空間というのが、「とりあえず今現在現実に目前に確実に存在している空間」だけであるからで、百メートル平方の空間を用意できるかといえばそれは無理だし、ホバリングするヘリコプターを表現しようとすればボードゲームと同じように難解かつ滑稽な手法を採用しなきゃいけない。

巻尺が完全な優位に立てる状況は極めて限定される。必要な位置関係は距離と大雑把な高低差の2種類であること。物体に要請される動きと、物体に実現可能な動きが一致していること。

そして何よりも、いま目の前に存在している使用可能な空間と同じ面積体積および構成が、ゲームにとって必要であること。

ここまでくれば、ミニチュアゲームに必要なゲーム風景がどのようなものかは明らかだ。ゲーム会場全体を、より限定的に言えば「誰かの部屋を」、よくわからないが存在感だけはある駒という駒が、隅から隅まで駆け巡る風景。やっと企画っぽい話になったと思ったらもう書くことが無い。

んーと、ある意味ではミニチュアゲームの文法に逆らう企画ではありますね。概ねミニチュアゲームでは何らかの舞台をセッティングして、その上で駒を動かすわけですから。でもこれまでの話から行けば、「舞台」なぞセッティングして使用可能面積を狭めている場合ではないのですよ。いや起伏を作るのはOK。OKなんですけど、それだったらジオラマ山を作るのではなくて、どっかからか衣装ケースを引っ張り出して部屋の中央に置くべきだと。ジオラマ山より衣装ケースのほうが大きいんで。

それとこれは個人的な趣味の問題なんですけども、なんというかあれだ、平原の上で衝突する二つの軍団をシミュレートするよりも、部屋になんだかわからないミニチュアが大量に現れて運動会をしたり殺し合いをしたりする状況をシミュレートするほうが、話としては遥かに上出来で興奮しませんかね? ということです。


※1年くらい前に身内向けで書いたもの。まだこのアイデア自体は諦めてないんですが、じゃ作ろうかというのでできたものがどこからどう見ても御弾きの亜種であってミニチュアゲームとは何の関係も無いよ、というものだったりしてもう一度落ち着いて考え直してみましょう、という意味をこめて公開してみます。
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by Taiju_SAWADA | 2005-09-17 01:18 | うわごと