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N質

(追記有り / 8月25日)

TGIW経由で。ちゅかmutronixの人じゃん。なんで気づかなかったんだろ? Twitterばっか観てたからかな。

See → http://sanjuan.g.hatena.ne.jp/mutronix/20090731/p2

でまあ、昔から100質とか好きな子だったんで。


* 新作追っかけの是非

新旧関わらず、遊ぶ必要があるゲームだったかどうかは遊んでみるまではわかんないのです。いや事前情報で取捨選択はするですが、しかしその事前フィルタリングで間違えて落っことした傑作がいくつもあってですねー。
逆に言うと、もう遊んじゃったゲームというのは、それが何であるか大抵の場合は解っている以上、なんというか、割とどうでもいいものだとも言えます。

(追記@8月25日)
金持ってんなら落とそうぜヘイ、というのは普通にあるんですが、この問いに対する理由として持ち出したいとは思わんです。「進化」、つうほうが近いんですが、でまた実際にモノポリーと1990年代以降のゲームを比較した場合には進歩してるとも思うんですけど、見たいのは遅れてる/進んでるという一次元的な話じゃなくて、ゲームにできることの範囲を拡げるような、今までと違う物、なのです。新旧は関係ないとも言えるし、新作のほうが旧作よりこの観点では有利とも言える。尤も一方では、マーケットに媚びきった百の「新作」の表層を舐め続けるのが新しさの追求となんか関係有るのか、とも言えるのです。とはいえ目の前にある謎の箱が屑か宝かは開けてみないとわからんので、というところで設問への回答に続きます。
方法についてはそれぞれのひとがそれぞれに持ってるはずのもので、新作を買わないというだけで趣味から退場ってことは全くありません(それはそれとしてお金は落としましょうね)。ただ、いま居る場所の先にあるものとか、別の道にあるものとか、そういうものに関心がない/なくなっているのなら、それは趣味から既に退場しているんじゃないかと。


* ネットに攻略情報を書くことの是非

別に(どうでも)いんじゃね? 論点が想像できないのでパス。


* ネットに否定的な見解を書くことの是非

是非も何も大量に書いておりますがな。このことが問題とされうるのは専ら商業的な理由によるものだと思いますが、別に気にするこたないんすよそんなの。見当外れなとこから否定的なこと書いて商業的な悪影響を及ぼすので害悪、って話なんでしょうけども、それは問題の所在を見誤っていて、害悪なのは「否定的なこと書いて」の部分じゃなくて「見当外れなとこから」の部分です。見当外れな肯定的記事だって同様に害悪ですよ実際。あとは細かい問題として、なんか断定的に書いてあると前提としての「I think」を無視して読んじゃう、って人も確かにいますが、これはそう読むほうが悪い。


* ブログの利用、プレイログを何だと思っているか

これだけだと表現形式のひとつとしか。プレイログを通じてあらわしたいものは棋譜である場合もあるでしょうし、攻略過程であることもあるでしょうし、批評であることもあるでしょう。「ブログの利用」となると更に広すぎてもう何も言えません。問われているのが「ブログとは何か」ということであれば、飯野賢治とかが始めたブログ団体に関して何か楽しげな議論のようなものがあったような気もしますが、そういうことでもないんでしょうし。


* ボドゲは文化だと思っているか。思っているときの「文化」の定義

過去のエントリで散々触れているとおり、小説や音楽や以下略と同様にアート・フォームの一種だと思っています。エントリを一つ挙げるならこれかな? → http://toccobushi.exblog.jp/6679128/


* ボドゲが流行したほうがいいと思っているのか、思っているならどういう未来が理想か、誰が何をすればその未来に近づくのか

まずもって相当に人を選ぶマゾ趣味であって、あと個人的にこの趣味に対する誤解があったまま広まって欲しくはないってこともあり、素直に「流行したほうがいい」とは言いづらいです。ただ、この趣味が合う人とか、趣味になるとまでは言わなくても時折なんかの機会には触れてもいいよって人は今の分布とは全く無関係に薄く広く偏在してると思うので、そういう人がそういう時に手にするのが人生ゲームとかウノみたいなどうしようもないものではなく、例えばカタンやコロレットであってくれればいいな、と。誰が何をすれば…ってのは、今となっては回答するのは立場上難しいです。これについては何か喋るのではなく何かすることで示さんといかんよね、ということで。


* 日本のメーカは頑張るべきか

これも立場上回答が難しいですが、できれば焼畑農業は止めて欲しいなー、とは思います。変な灰が降ってくるから。それ以上のことは何も。


* 未プr…もとい、Web上での情報交換のあるべき姿

過去のエントリで触れてます。 → http://toccobushi.exblog.jp/7147797/


* 自分の趣味の本質はなんだと思っているか

自分の、というより一般論として、 fandom is a way of life, ってくらいのとこまで突っ込まないと趣味とは言えませんことよ。と思っているので、趣味を作りましょう的な言説には強烈な違和感があります。
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by Taiju_SAWADA | 2009-08-17 01:43 | うわごと

触れる幻想ところによりディリュージョン

テレビゲームの偉人であるところの宮本茂は「さわれる映像」という名言を残していて(※)、ほんとテレビゲームってそういうものだよねと思うわけで、ここでは割と意図的にボードゲームをそういうのとは違う領域にあるものとして扱っていたのですが、実際のところ商業的な領域ではボードゲームにしても当然のように触れる映像的な部分が最も重要になります(映像じゃないけどね)。

それだったらメルクリンとかボトルシップとかミニチュアとか良い物がいっぱいあるよというのが「個人的な」感想ではあってあんまり興味もないんですけども、とはいえこの領域でもボードゲームには確かに「触れる」という部分に優位性があります。インタラクティビティの中でストーリーを進めることができる、というのは、テレビゲームが映画で代替できないのと同様に、ガンプラでは代用できない何かではあるのです。

ただテレビゲームならそれでいいんですが、この観点を取った場合のボードゲームには残念なことに致命的な欠陥があります。というのは、ボードゲームのインタラクティビティというのは、本物のインタラクティビティなんです。

本物のインタラクティビティの何が悪いかって、コントロールがそうそう効かないことで、プレイヤーの妄想を都合良く叶えてはくれないんですね。いま必要なのは自分のストーリーを進めたり補強したりする手段としてのインタラクティビティであって、生々しい他者ではないんです。

(そこいくとテレビゲームはオンラインだったり対戦だったりしない限りは作者がプレイヤーひとりひとりに対して提供するものなので、基本的には全てのインタラクティビティをプレイヤーに奉仕するためにデザインすることができます。)

例を挙げれば、たとえばエルフの王子が国中を旅することで他の王子との競争に打ち克って見事に次の王となるのでした、みたいな一大叙事詩を描くにしても、これをボードゲームにしちゃうと、かなりスラップスティック気味にみっともない争いを繰り広げた挙げ句、六人のうち五人は競争に敗れてどこかに去るってことになります。そりゃこれだって立派な一つの触れるストーリーではありますけれども、プレイヤーの当初の期待とは随分違うものでしょう。

二人ゲームならシンプルに相手より強ければ勝てるし実力イーブンでも五割は勝てるというのでマルチゲームよりは幾分ましですが、それにしたって友情は全カット・努力・相手を踏みつぶして勝利!という超絶マッチョなストーリーしか表現できず、それも実は本気で勝利を目指して最善を尽くすためには相手を踏みつぶすのとは微妙に異なるせこいルートを通らねばならんので思ってたのとなんか違うなー、という結果が容易に出現します。

近年、インタラクションをぼかしてみたり、あるいはもっと直裁に協力ゲームにしてみたりという傾向が強まっていますが、これは上記のような背景による商業的な要請と考えられます。ただインタラクションをぼかしたところで根本的な勝ち負けのところまではどうしようもないんで、最終的には商業デザイナーは協力ゲーム(的なもの)となんとかして向き合っていかないといけない、ということになるんじゃないでしょうか。問題は、我々は未だ協力ゲームのためのインタラクションを発明したとは言えない状態にあるってことですが…それともそんなもん発明するより適当に誤魔化してったほうがプレイヤーには幸せなんでしょうかね?

(※元は講演での発言らしいですが、出典確認できませんでした。活字では2003年「ファミリーコンピュータ 1983-1994」のインタビュー記事のタイトルが「『触れる映像』を目指して」となってます。ただ、インタビュー自体には、意味内容としてそういうことは喋ってますが、それそのものの発言はありません。2003年時点で既に有名な言葉だったということですね)
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by Taiju_SAWADA | 2009-08-09 23:24 | うわごと