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欧州ゲーム屋紀行 ケルン編

動画なら撮ったものをそのまま出すだけで文章とか要らないかららくちん! と思ったのがそもそもの間違いで。というか何でそう思ってしまったのか不明。しょぼい MAD 作るのに一ヶ月近く掛かったことをなぜ忘れていたのか。



YouTube版:

http://jp.youtube.com/watch?v=SvlTEfVMNLs


三店のうち独系ボードゲームにフォーカスを置いているのは Brettspiel で、ここはなんか怪しげな、これはゲームなんだろうかみたいな見たことないものも置いてあります。独系にのみ興味があるということならこの店だけ行けば充分。
# by Taiju_SAWADA | 2008-02-24 02:42 | 雑題

ダイスまたはフェティッシュ

こないだ Kingsburg ってゲームをやって、新興メーカーでダイスゲームに真っ向勝負を挑んで勝ったのか勇気あるなあと思ったですが、何でそういう感想になるかというと、ダイスゲームというのはとにかくデザインするのがえらいこと難しいはずなのです。

単純な理由としては、カードとちがって、意思決定が必要な状況に持って行くために必要な手続きがかなり多いということが挙げられると思います。カードなら配分紹介してシャッフルして手札配って山札置けば、情報の非対称性も適度な記憶要素も刻々と移り変わる乱数要素もそれだけで表現できてしまうのですが、ダイスはどんだけ用意してもせいぜい確率分布がかわるくらいで、何かデザインを助けてくれるわけではない。

むしろこいつは油断しているとデザインを妨げてくるのでして、前に触れたことにも関連しますが、乱数は最後に置いてしまうと単に勝敗をぼかすだけのことにしかならない。実務上はともあれゲームデザインとしてはマイナスの効果でしかありません。いやどこに置いても実は事情としてはほんとは大差なくて、単に数値の有利不利として「だけ」ダイスを取り扱ってしまうと、単に誰の責任でもない形で勝敗を傾けてしまうだけの非常に哀しいことになってしまいます。(まあマルチゲームなんで、それはそれでイベントとして有りじゃないの、というスタンスが取れるところが最後に置くか最後以外の場所に置くかの違いであるとは言えます)

ですんでダイスを使う以上は、その乱数がきちんと「リスクに関する意思決定」として表現されるか、あるいは前回触れたような、ゲームをドライブするための「イベント」として表現されるか、そんな感じになるように慎重に取り扱わないといけないのです。が。

皆様ご存じのように、ダイスの本質は、そしてそれはダイスの厄介さの本質と言ってよろしいわけですけど、こういう意思決定云々ではありません。ダイスの本質というのは、要するにフェティシズムです。従ってダイスゲームのデザインは、奴らのだだもれのフェティッシュをどう御していくのか、という戦略に帰結します。

あえて無視するとか距離を取るという戦略もあって、最近の例で思いつくのは Ystari のイスファハンとかですが、あれはどれだけたくさんダイスを振ったところで、利用方法としてはただ単なるイベントです。ゲームはイベントを参照しながら別の所で組み立てられていて、普通にゲームとして回っているなら無論それは別にそれでいいのですが、これは決してダイスゲームではない。あくまでダイスを一杯振るだけの普通のゲームです。

いつでもダイスがそういう冷たい距離を保っていてくれるならまだ良いんですけど、時に連中はデザイナーに対して牙を向いてきます。例としては Knizia の Vegas なんか如何でしょうか。あれは基本的にはダイスを振り合うことの怖さを表現したゲームで、意思決定としては如何に美味しいポジションを押さえながらダイスの振り合いを避けるか、というところが肝要なんですが、しかしそれに成功したプレイヤーは、他のプレイヤーがなんか必死になりながらダイスの振り合いをやってるのを一人仲間はずれで寂しく見つめる、という状況に陥ります。勝利条件をダイスへの欲求が振り切っちゃうわけですな。

といってそれでは単純にプレイヤーのフェティシズムに乗っかってゲームを作ればいいのかというと、乗っかってゲームができるならそれでいいのですが。どうも人は堕落するものらしく、乗っかってしまった時点でそれをゲームであると勘違いしてしまうことが多いみたいですね。そのまま提出されて、いやこれはそもそもゲームでは全くなく敢えて言うならダイスを振る儀式でしかありません、というような不愉快な思いをしたこと。みなさま何度となくあるんじゃないでしょうか。

ダイスをいっぱい所有したい、いっぱい振りたい、いつでも振りたい、高い目を出したい、ゾロ目を出したい、天高く積みたい、相手の駒に投げつけてみたい、その他諸々、ダイスというものを巡るみっともない欲望の数々。結局のところデザイナーはこれらの欲望に逆らうことはできないのですが、これらの欲望に忠実に従っただけでは出来る物は屑ばかり。良い意思決定を行えば欲望が叶えられる、という逃げはあるでしょう。しかしそれでは(プレイヤーは喜んでくれるかもしれませんが)ダイスがゲームの中心にあるとは言えない。ダイスがダイスゲームであるためには、その欲望の制御と発露が、考えることの苦しみと喜びに同期していなければ意味がないのです。

そうまでしてダイスゲーム作らなきゃいかんのか? とぼくは正直ちょっと思うのですが。でも作りたいみたいですね。いや面白かったからいいんだけど。
# by Taiju_SAWADA | 2008-01-31 01:06 | うわごと

イベント・ドリブン

90年代のドイツ物ゲームからは「70-80年代にはもう絶対戻らない」という堅い固い決意を感じて、例えばそれが何に現れているかというとイベントの扱いだったりします。イベントカードの山を出してくるゲームを見るとああ昔だなあという感慨にふけるのは、90年代のドイツがそれをかなり強い態度で忌避していたからなんじゃないかと。実際70年代とか80年代のイベントカードって最悪ゲームの腰を叩き折るようなものだったり、そこまで行かなくても何のために存在するのか全く理解できないようなものだったりしていたのでして、そりゃイベントは敵って発想には当然なるよね俺もなるし。90年代でイベントめいた山札を見る度に起きる反応は失笑。ま当然ですわね。

一方で伝え聞く話によれば90年代のウォーシムではイベントの扱いに関して長足の進歩があったらしく、そういうことを耳にするたびに、あー嫌いなジャンルでも手をつけるくらいのことは本当はしなきゃいけないんだよなー、とちょっと憂鬱になったりしたのでした。結局手は付けないんだけど。先約いっぱいあるし。

さてそんな90年代を通過して。イベントと比較的近しい概念である特殊能力についてはドイツ物も一応縁を切らずにやってきていて、 Ursuppe (1997) あたりを嚆矢として超能力バトルものにもおっかなびっくり手を出したりしつつ、それでもイベントカードとは絶交したままだったわけですが。ドイツ的洗練という方法論の終焉がいよいよもって目の前に迫ってきた感のある2007-2008シーズン、ついに来たかという感じでドイツ系にもイベント・ドリブンがやってきたようです。

Richard Breese は Morgenland なんかを見る限りでは元々そっち系に興味を持っていた人なんじゃないかと思います。今回の Key Harvest は満を持してというところかもしれません。ゲームシステム自体は土地タイルを巡る変則競りで、タイルは袋から乱数引きなので勝ち負けが引き運に極端に左右されるという問題があります。ドイツ的方法論だと、ゲームを軽くするか運の要素を取り除くかという二択になるわけですが、ここで Breese はどちらでもなくイベントを使ってさらにゲームを揺さぶるという選択を行った。競りのゲームである以上に、必ず全員に平等に大量に振ってくる(用意されたイベントは、順序の差はあれその大多数がゲームに登場します)妙な状況にいかに対処するか、というゲームになるわけです。ある意味では Ursuppe の環境カードに近い使い方ではありますが、このゲームを見た後だと Ursuppe はそれでもドイツ的洗練を意識していたんだな、というように見えます。

Key Harvest 自体がこの試みに成功しているか否かはここでは述べません(まだ三人ゲーム一回しかやってないのよー)。しかしこの方法は明らかに汎用性のあるもので(なにしろウォーシムの人には経験があるはずだし)、まあパラダイムの変換というほどのものは無いにしても、方法論の内部改革とその結果としての五年程度の延命には繋がるんじゃないか、という期待は感じさせてくれます。
# by Taiju_SAWADA | 2008-01-21 01:51 | 感想・紹介

再開に当たって

廿四時ブログ期 (Jun2004 - Sep2006) 、再開するなら「第一次ブログ期」と言うべきかもしれませんが、この時期のメインテーマは「批評をやってみよう」だったんですけど、なんかどうも「気にくわないゲームに対して周りの静止も聞かず延々と一方的な罵倒を繰り広げる人」みたいになってて、あれ俺いま変な人って扱い? という微妙な感覚がずっとありました。

ちょっと俺が可哀想になってきたので(いやね、まあ自明だしと思ってたんですよ当時は)、ゲームの批評をしようそうしようと決めたときに、その「批評」という言葉について置いていた前提を、(自分で書くのは面倒なので)他の人の書いた文章を引用して示しておこうと思います。

***

表現と享受の関係は、通常「コミュニケーション」と呼ばれるよりはるかにダイナミックな物、闘争的なものだと想定して下さい。あらゆる表現は鑑賞者に対する挑戦です。鑑賞者はその挑戦に応えなければならない。「伝える」「伝わる」というような生温い関係は、ある程度以上の作品に対しては成立しません。見倒してやる、読み倒してやる、聴き倒してやるという気迫がなければ押し潰されてしまいかねない作品が、現に存在します。作品に振り落とされ、取り残され、訳も解らないまま立ち去らざるを得ない経験も、年を経た鑑賞者なら何度でも経験しているでしょう。否定的な見解を抱いて来た作品が全く新しい姿を見せる瞬間があることも知っている筈です。そういう無数の敗北の上に、鑑賞者の最低限の技量は成り立つのです。
(中略)
作品は、何よりまず表現者と享受者の遊技的な闘争の場であり、副次的には享受者間の遊技的な闘争の場でもあります。(中略)たとえばレオナルドを前にする時、享受者は同時に、自分より前にこの絵を見た人々を意識せざるを得ないーー彼らの美的判断と競っている自分を意識せざるを得ない。無数の、名も知れない愛好家から美術史の大家に至るまでの享受者の判断と、自分の判断を突き合わせ、目の前のタブローそのものと同時に、タブローに加えられてきた注釈と判断をも、再評価せざるを得ない。歴史的文脈に敏感な人なら、その時、一枚のタブローの享受の歴史の中に自分の享受を位置付ける体験をするでしょうし、思想的な文脈に敏感な人なら、支配的集団によって作られてきた価値の体系と、自分自身のアイデンティティからくる判断とが突き合わされ、同化にせよ対立にせよ、あるいはある種の超克にせよ、何らかの関係が結ばれるのを見ることになるでしょう。その上で、享受者は歴史的・社会的に競り勝たなければならない。同意するにせよ反発するにせよ乗り越えるにせよ、かつて為されてきた評価、今為されつつあるであろう評価を踏まえた上に(その中には、かつてそのタブローを前にしたときの自分自身の評価も含まれます)、他ならぬ今、この場における整合性のある判断を成立させなければなりません。

ー以上、「小説のストラテジー」(佐藤亜紀、青土社 2006)pp.25-27 より引用

***

ちょっと恣意的な引用が混じっているので補足しておくと、佐藤亜紀は「鑑賞・享受」と「批評」をはっきりと別の概念として使っていて、批評っちゅうのは純粋な鑑賞とは別物だから、という方向に話が行く場合もあるんですが、わたくしは上記の文章を、ある意味では「批評≒享受」として引用しています。これは一点には、この文脈でなら概ね同一視してもそんなに意味はずれないだろうと判断したのと、あともう一点は対象分野であるボードゲームと・またはそのボードゲームに対するわたくしの立場の特殊性から来るものです。つまるところわたくしはボードゲームという芸術分野を、他の芸術分野と比較して極端に論理性に振れているものと捉えており、ということは鑑賞行為を比較的原型に近い形で言語化することもなんとかやれる、といいな、と考えているのでした。

さて。

なんでこんな自分の目の前のハードルを上げまくるようなことを述べているかというと、もうこういう、真っ当な鑑賞行為の記録としての批評はたぶんやらないからです。もう俺は跳ばないハードルだし折角だから高くしておこうかみたいな。いや鑑賞行為自体を止める気はないんですけど、それをまともな形で記録することはしないんじゃないかと思います。これからは。えーと。そう。無責任な感じで。それこそ「馴れ合いの生温い、伝わる伝わらないのレベルのコミュニケーション」とか「気にくわないゲームに対して周りの静止も聞かず一方的な罵倒を一言投げかけて終わり」とか。そういう方向性で行く予定です。創作行為としての文章の質は極端に下がるはずです(あ、批評はもちろん創作ですし、そもそも自分で書いたまたは選択した文章ならそれは当然創作になっちゃうので、そこから逃げるのは哀しいことに原理的に無理みたいです)が、それはそれでよいことにしました。最初期の立場に戻ったと言えなくもありません。

つーことで、よろしくお願いします。
# by Taiju_SAWADA | 2008-01-15 05:18 | うわごと

テーベの東、または台無しにするということ

今更テーベの東というゲームをやって微妙な気分になったりしたわけですが、あのー、偶にこういう、最後に乱数を持ってきて台無しにしてみました、というようなゲームってありますよね。思いつくのがDorraの「Linie 1」とか。Linie 1は相当露骨かつ唐突にそういうことをしていて、対してテーベではもう少しゲームに組み込んだ形になっていてテーマにも沿ったものになってるという違いはあるにしても、「結局乱数なんですか?」という意味では一緒。ただテーベの台無し感は、 Linie 1 とか Moon の Andromeda とかに比べても際だっていて、こういう台無し感というのは何なんだろうと。

不思議なのは、何でこういう構成にしたんだろうということで、というのは決して「台無しになっちゃいました」じゃなくて「台無しにしてみました」なんです。デザインの中でここだけ浮いているということはつまり、構成力の限界によってこうなってしまったんではなく、入れたくて入れているということです。外したって何の問題もなく成立するんだから。どんだけ浮くと解っていても入れたいという風にしか考えられません。

テーマ上の必要というのは当然あります。テーベは石油掘り(いや遺跡だけど)テーマのゲームなんで、マネジメントの巧拙が必ずしも成功と関連するものではない、それでもマネジメントはちゃんとやるんだ、みたいな。Linie 1で言えば、とにかく何でも良いから俺はトラムを走らせたかったんだ文句あるかと。その表現として行っているという解釈は普通にあるんだけど(Linie 1に関してはその気持ち自体はちょっと解るんだけど)、でもそのテーマをファミリーストラテジーという枠で、それもこの形で表現できるかについては、相当な疑念があります。Linie 1については、ああいう形で提示されると突然双六が始まったとしか言いようがないし、テーベについては2時間の枠内で語らないといけないゲームであるという前提を無視している。緻密なマネジメントというのは会社が長期の存在であるってことが前提であって、2時間の枠内で成功か失敗か決定されるような博打世界なら、緻密なマネジメントなんか全然要らない。

他に何が考えられるかというと、勝敗をぼかすという効果を狙っているという線。巧拙の部分は石油を何回掘りに行けるかで本当は終わっていて、それを勝利点換算すればいいようなもんだとしても、それだと換算の方法を決めるのが難しかったり、もっと根源的には、それで勝敗を出してしまうということ自体にゲーマーの腐臭を感じて抵抗感があり、それでこういうヴェールを一枚噛ませてみたんだ、という意図ですね。サイコロが良かったから勝ったんだ、みたいな逃げが効くような形にしておきたいと。まずは商業的な要請として存在するんだと思いますが、ゲームというのはよく解らない対象の中を模索していくものなんだ、という捉え方を念頭に置けば、デザイナー自体の欲望としても有り得る話です。とはいえヴェールを一枚噛ませることとゲームを解らなくするということは全然違っていて、ヴェールを噛ませて解らなくなるのは単に結果としての勝敗だけであって、ゲームの構造自体は別に解らなくならない、というかむしろ逆効果を生み出しかねません。お馴染みの「結局運げー」です。

いや、それでいいんだよ、むしろそれがいいんだよ、という言い方もあります。競争することだけがゲームの楽しみではなく、むしろシステムは博打、テーマとして模倣、という組み合わせによって楽しみを表現することの方がある意味ではよほど正統なのであって、つまりヴェールを噛ませるのは競争的な部分の複雑性を上げたいということではなくて、ゲームとしての形を整えるために競争を持ち出しただけであってむしろ本当は鬱陶しいからヴェールで何も見えなくしておきたいんだ、運げーにしておきたいんだ、と。実際 Linie 1 はそういう解釈が通るゲームですし、Andromeda も一応そういうことにしておけます。もっと複雑なゲームにだって、「これはゲーマーのための癒しゲーなんだよ」という主張は可能です。

テーベの東というゲームの奇妙なところは、そういう解釈をきっぱりと拒絶している点にあります。そういう解釈が可能であるためには、全体的なテイストを運げーにしておくか、そうでなければ少なくとも競争性の部分は手癖でつくり、独創をサイコロ周りに集中させておかなければならない( Andromeda を出したのはそういう意味です)。ところがこのゲームでは、わざわざ時間経過のシステムを発明してまでマネジメントの面白さを強調しています。普通はこの時間経過システムでゲームを一本つくる筈ですし、実際このゲームもその台無しになるたった一点を除いては、普通に面白いゲームとして組み立てています。だからこそ、このあらゆる解釈を拒む謎のくじ引き袋が何だかやたらと気になるわけです。ほんと何なんでしょうねこれ?
# by Taiju_SAWADA | 2007-09-02 17:59 | 感想・紹介