きょうの冬休みの自由研究(未完成で提出)

カード構成を考えるのがめんどくさくなったのと、いいかげん冬休みとは言い難い時期になってしまったので、一旦ここで提出。カード構成が決まったら再提出ということで。確実に単位こないな。


***

デック・ビルド・トリックス
3〜5人くらい?


内容物

・スターター 36
・ブースター 36
・ポイント 36
・スート順表示カード スートの数と同じだけの枚数

スターターとブースターの各カードには、1カードにつき2つの色(=スート)で、別々の数字が書かれている(例えば、赤の6と青の3が1枚のカードに書かれている、という感じ)。
スターターのほうが数字が真ん中寄りになっている。
ポイントカードは、スターターやブースターとは内容が異なる。無色で、点数が書かれている(4-7点くらいまでのレンジ)。


準備

ブースターは6列×6段、シャッフルしてからすべて公開で並べる。
ポイントカードは点数ごとに分け、それぞれ公開の山札とする。

適当な手段で、ゲーム開始時点での切り札スートと逆切り札スート(最弱スート)を決める。
スート順表示カードを使い、この2スートを表示する。

スターターは人数分×6枚配り、1回につき1枚取り/左隣にカードを回し/全6枚取りきりのカードドラフトを行う。取ったカードは手元に伏せて置く。手元に6枚揃った段階で、この6枚を取って手札とする。
残りのスターターはゲームで使用しない。

適当な手段で、最初のリーダーを決める。


トリック

ゲームは「トリック」を単位として行う。トリックの開始時、リーダーは手札から1枚、公開で出す。
・ポイントカードを出した場合、切り札スートまたは逆切り札スートのいずれかを、どちらでもないスートと入れ替えることができる。
・ポイントカード以外を出した場合、カードに書かれているうちどちらのスートの数字を使用するか宣言する。


フォロー

リーダーがカードを出したら、各プレイヤーは時計回りに、手札からカードを1枚ずつ公開で出す。
・リーダーがポイントカードを出した場合、(フォローすべきスートは存在しないので)手札から任意のカードを出して良い。
・リーダーがポイントカード以外を出した場合、リーダーが宣言したスートが書かれたカードをそのスートのカードとして出すか、あるいはポイントカードを出す。どちらも手札に持っていない場合に限り、手札から任意のカードを出す。



判定

ポイントカードは最強にも最弱にもならない。それ以外のカードについては、まずスートで判別、同一スートであれば数字の強弱で判別(大きいほうが強い)、それも一緒なら、先に出したほうが強いカード、とする。スートの強さは下記の通り。

リードスートと最弱スートが異なる場合:
切り札スート>リードースート>それ以外のスート>最弱スート
リードスートが最弱スートの場合:
切り札スート>それ以外のスート>最弱スート(リードスート)

(例外:全員がポイントカードを出した場合は、出した順番で強弱を決める。一人だけが普通のカードを出し、残り全員がポイントカードを出した場合、その一枚だけ出た普通のカードが、最強でもあり最弱でもある、という扱いになる)

最強でも最弱でもないカードを出したプレイヤーのうち、リーダーをフォロー【しない】スートのカード(ポイントカードは除く)を出したプレイヤーは、自分の手元に「自分用山札(伏せ山)」がある場合に限り、望むなら、自分が今出したカードをゲームから除去できる(該当者が複数人いる場合、リーダーに近いほうから順に意思決定を行う)。これを行ったプレイヤーは、自分用山札の一番上のカードをめくり、これを直ちに、自分の手元の「捨て札置き場(カードが公開された山)」の一番上に置く。

自分が今回のトリックで出したカードのうち、ゲームから除外しなかったカードは、これを自分の捨て札置き場(の一番上)に、公開する形で置く。

その後、最強のカードを出したプレイヤーは、場にあるうち最も低い数字のポイントカードを取り、これを自分の手元の捨て札置き場(の一番上)に、カードを公開する形で置く。

また、最弱のカードを出したプレイヤーは、場の6列のブースターカードのうち好きな列を選び、その列の最下段のカードを取って、これを自分の手元の捨て札置き場(の一番上)に公開する形で置く。

これらカードの取得は義務であり、放棄できない。

ここまで終わった段階で、場に置かれているカードの列の数と、自分の手札の中にあるポイントカードの枚数を比べ、ポイントカードの枚数のほうが多いというプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはゲームの終了を宣言できる(宣言しなくてもよい)。宣言する場合、手札を公開すること。

また、ポイントカードが全て無くなった場合は、自動的にゲーム終了となる。

ゲームが終了しない場合、次のトリックに移行する。今回のトリックで最強のカードを出したプレイヤーが、次のトリックのリーダーとなる。但し、全員の手札がなくなった場合は、次のトリックを始める前に全員、手札が6枚になるように補充する。補充は、自分の手元に自分用の山札(伏せ山)がある場合、そこから引く。自分用山札が無いあるいは枚数が足りずに山札が尽きた場合、自分の捨て札置き場のカード山をひっくり返して伏せ山にして、右隣のプレイヤーにカットを依頼(シャッフルは行わない)、そこまで終わったらこれを(新たな)自分用の山札として扱い、ここから引く。それでも手札が6枚まで補充できないという場合は、できる限りの補充を行う。


ゲーム終了

自分の手札・山札・捨て札からポイントカードのみ抜きだし、そこに書かれた得点を合計する。最も合計点の高いプレイヤーが勝者となる。同点の場合、最後のトリックでより強いカードを出したほうのプレイヤーを優位とする。


(追記:強弱判定の誤りを修正。また例外を追加)
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# by Taiju_SAWADA | 2011-02-07 01:48 | 創作関連

旧百質への回答

で、以下は旧バージョンの百質への回答。

(Jan31編集:Q1とQ2をさしかえ)

Q2:ゲームをやるようになったきっかけは何ですか?
 「榊涼介&林正之のマルチプレイ三昧」。電撃hp創刊のとき「復活か?」とか糠喜びした覚えがあります。今からでも良いから復活してください。
Q4:自分は初心者だと思いますか?
 プレー技術の巧拙には全く拘ってないので、腕の面で言えばまあ間違いなく初心者。
Q5:あなたはこうしたボード・カードゲームをはじめてやったとき、面白いと思いましたか?
 ドイツ系ゲームに関して言えば、最初のとき(確か「エントデッカー」)の驚きを未だに引きずってる感があります。
Q6:最初に「面白い!」と思ったゲームはなんですか?
 たぶんコピットゲームが最初。
Q7:現在の気分で構いません。好きなゲームを5つあげてください。
 「モダンアート」、 "Kohle Kies & Knete", "Verraeter", 「チャイナタウン」、「操り人形」。
Q8:ゲームの面白さは何で決まると思いますか?
 ほんとに大事だと思っているのは「意思決定の仕組みがどうなってるのか」ではありますが、それって何も言ってないに等しいので引っ込めまして、取り敢えずテンポとプレイアビリティは重要。  
Q10:運の要素の高いゲームと低いゲームではどっちが好きですか?
 運の要素が高すぎるゲームはあまり好きじゃありません。全くないゲームも厭ではあるのですが多人数ゲームなら表面上は完全情報でもどうせ不確定要素が山ほど出てきますから問題は無いとも言えます。  
Q13:2人で遊ぶゲームで好きなものは何ですか?
 基本的に二人ゲームはパスの方向で。どうしても一個というならバックギャモン。
Q14:3人で遊ぶと面白いと思うゲームは何ですか?
 「ラー」。絶対三人がベストですって。
Q19:ゲーム中にハッタリをかますような会話をするほうですか?
 そういうのが要求されてるゲーム以外では滅多にしません。
Q20:ゲームにおける駆け引きや交渉術には自信がありますか?
 個々の交渉内における技術を云々するより交渉回数を増やすほうがよほど重要かと。
Q21:ゲームをやっていて痛感した格言やマーフィーの法則のようなものはありますか?
 特にありません。
Q22:賞品などがかかると燃えてしまうことがありますか?
 もの凄い賞品があればたぶん熱が籠もったりするとは思いますが、そういう状況に出くわしたこともありませんし。
Q23:自分のダイス目は強いと思いますか?
 ごく標準的。というよりダイスの強い弱いという考え方を信用してません。
Q24:自分の引きは強いと思いますか?
 上に同じ。
Q26:これは勝てない、と思うゲームはありますか?
 将棋とか、ってそんなことを聞いてるわけじゃないか。 Jumbo 社の「オリエント急行殺人事件」。どれだけ回数を重ねてもその度に初ゲームの人に片手で捻られ続ける自信があります。ミステリ読む修練から始めないと駄目なんだろうなー。  
Q28:「これは斬新だ!」と思ったゲームはありますか?
 「バルバロッサ( Teuber の)」、 "Once Upon A Time", 「ピット」。  
Q30:好きな“ゲームのコマ”は何ですか?
 強いて挙げれば「モノポリー」の指貫。
Q31:好きな“ゲームに出てくるキャラクター”は何ですか?
(名前がない/わからない場合、「あのゲームの○○」みたいな感じでも結構です)
 「操り人形」に登場する方々はみなさん美麗ですが、中でも傭兵は特に格好良いと思います。プレイヤーの視点から見ると役立たずなキャラクターなのも確かではありますが。
Q33:ある一つのゲームを回数やりすぎると「飽きて」しまうほうですか?
 飽きるほど遊んだゲームもないというのが正直なところではあります。
Q36:ゲームを通じて知り合った人は何人くらいいますか?
 あんまりいません。
Q39:ゲームをしに行く場所・サークルはいくつくらいありますか?よろしければ思いつくかぎり列挙してみてください。
 友人宅二カ所、ボードウォーク・コミュニティ、東京 JAGA.
Q40:いわゆるゲームサークルへの参加とプライベートでゲームをするのとではどっちが多いですか?
 半々くらい。
Q42:ゲーム合宿があると進んで参加するほうですか?
 どうも泊まり込みのイベントはアトピーが悪化する傾向にあるので。
Q43:ゲームのために遠出するとしたらどこまでなら行けますか?
 ジェット機+最大三時間程度の電車(又はバス)で行けるような場所なら。但し時間と資金にそれなりの余裕があるというのが前提になりますが。とりあえず Essen までは行ったことあります。獣道二十四時間とか馬が要るとかそういうロケーションはちょっと。
Q44:ゲームを遊びに行くとき、いくつくらい自分からゲームを持っていきますか?
 行く先に十分な量のゲームがあるとすれば、まあ一つ二つ目新しいものをという程度。行く先に何もなければトートバッグに詰め込めるだけ詰めて。
Q46:どんなプレイヤーが好きですか?
 どんな人でも概ね構いませんが、特に好きなのは落ち着いた人。
Q47:自分はプレイヤーや環境に恵まれていると思いますか?
 日本人が現状で恵まれてるなどと言ったら誰かに怒られそう。
Q49:自分がゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?
 言わないほう。説明すんの面倒だし。
Q50:自分が遊ぶ環境以外でゲームが遊ばれているのを見たとき、気になりますか?
 そういう場面に出くわしたことが無い。たぶん気になるとは思うです。
Q51:酒の席でゲームをすることがありますか?
 そもそも酒飲みません。宴席にもあまり近づかないし。
Q52:インストは得意なほうですか?
 とっても苦手。インストやってる時の自分は大変見苦しいと思います。
Q53:進んでインストをするほうですか?
 そういうわけなのでなるべくなら避けて通りたいと。
Q56:自分でルールを翻訳することがありますか?
 時々なら。
Q57:ゲームを遊びやすくするために工夫していることがあったらお聞かせください。
 そういえば最近サマリーとか作ってないな。
Q59:ふだんゲームをしない人にゲームを布教したりすることがありますか?
 しなきゃ駄目なんでしょうけども。えーと。その。すいません。
Q60:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
 思えば平気で「ダビデとゴリアテ」だの「クーハンデル」だのあまつさえ「モダンアート」とかぶつけてたような気がします。やっぱり拙かったのでしょうか。
Q67:今まで買った中でもっとも高いゲームは何ですか?
  "Kohle Kies & Knete" をオークションで。ゲーム自体は四千円程度だったんだけど送料やらなんやらで結局一万円くらいかかったです。
Q68:あなたの持っているゲームの中でもっともレアだと思われるものはなんですか?
  "Keytown" (五百個限定)。でも国内限定だったら "Lift Off" (M-A.C.Merkle / Queen) のがレアかも。
Q70:常に持ち歩いているゲームや関連モノはありますか?
 ありません。普通なんかあるもんなんでしょうか。
Q73:主に何をソースにして情報収集していますか?
 完全にインターネットに頼ってます。
Q76:マスコミでゲーム関連の話題が取り上げられていると気になりますか?
 言われてみれば最近気にならないのは何故だろう。
Q80:書ける範囲で結構ですので、あなたのゲーム歴上最大の失敗談を教えてください。
 そんな大層な失敗はしてません。インスト時のルール取り違えくらい。
Q81:ゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
 他人に説明するのが面倒。
Q82:よく遊ぶトランプゲームは何ですか?
 ナポレオン(日本の)、ハーツ、セブンブリッジ(っつう名前で呼ぶと怒られるのかな)、ページワン、大貧民。  
Q86:アクワイアは好きですか?
 今でも現役で遊べるということ自体尊敬に値しますが、好きか嫌いかということで言えばどうでもいいゲーム。
Q87:ブラフ(ライアーズダイス)は好きですか?
 割と好き。ただ傑作だとか名作だとか騒ぐような類のものとは違うような。
Q88:八八は好きですか?
 えーと、その、実は、まだ遊んだことないんです。
Q89:同人ゲームは買ったり遊んだりしますか?
 ドイツ系のシステムで独創性のあるものであれば買います。
Q90:オークションに出ているゲームについてどう思いますか?
 別にどうとも。普通の店売りと同じ感覚で時折覗きます。
Q91:日本製のボード・カードゲームをどう思いますか?
 ウォーゲーム系については知らないので何とも言えませんが、それ以外でもいくつか面白いものもありましたので、そう酷い物でもないのでは。ただドイツ系の流れを汲んだゲームが盗作以外殆ど出てないのはちょっと寂しい。
Q94:家庭用ゲーム機やパソコンでできるボード・カードゲームがありますが、どう思いますか?
 大量のデータを捌く必要があるアメリカ系のシステムには向いた媒体なんじゃないでしょうか。
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# by Taiju_SAWADA | 2011-01-30 19:02 | 雑題

新ボードゲーム百質への回答

理由は不明ながらTable Games in the World の小野さんが百質の2011年版を作成されていたので、そういえば旧百質への回答は(iswebの無料サービス終了により)消えちゃったんだよなー、ページ回復させないと、という心積もりもあり、新旧の対比も込みで回答しました。旧百質の出題は2001年末、回答は2002年初頭です。

(Jan31編集:Q1の対応が間違ってたので書き直し)

Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか? (01-01:ゲーム歴は何年になりますか?)
01/頻繁に遊ぶようになってからなら四年。それ以前にも時々「モノポリー」とかバックギャモンとかやったりはしてました。ところで当然ここで言うゲームってのはボード・カードゲームでいいんですよね?
11/2011年基準だと+9年されて13年、要は1997〜8年頃。それ以前にもバトルテックとか遊んではいました。

*Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
11/確かゴルドジーバー版のエントデッカー。

Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?(01-09:基本的にどのようなゲームが好きですか?)
01/不必要にデータ量が多くない、四十五から七十五分程度の規模の、多人数ボードゲーム。ジャンルは別に何でも構わないは構わないのですが、上記の条件を満たすことが厳しいジャンルも結構ありそう。
11/あとインタラクションは強いほうが好みです。交渉ゲームって最近ほんと減りましたよねえ。

Q4:よくゲームをする場所はどこですか?(01-38)
01/サークルと、あとは仲間内で。
11/あとゲーム屋でも。

Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?(01-45:月に何時間くらいゲームをしていますか?)
01/月に十五時間くらい。
11/今でもそんなもんかも。回数で言うと月3-5回くらい?

Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか?(01-35:いわゆる『ゲーム仲間』は何人くらいいますか?)
01/それほどいません。
11/「ゲーム仲間」の定義が難しいなー。最も狭く取れば片手で足りるくらい。広めに取ると面倒なので数えたくない感。

Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?(01-61)
01/手元に無いものが多いので正確には分かんないのですが、百もありません。
11/細かいの入れれば二百くらい?箱物だけなら百は無いはず。

*Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
11/前述の通り45-75分程度。

*Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
11/「モダンアート」。次点で「タルバ」と「アイム・ザ・ボス」。

Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか? (01-34)
01/大貧民かナポレオン(日本バージョンのほう)のどっちか。ボードゲーム限定なら「モダンアート」。

Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか? (01-11)
01/Reiner Knizia, M-A.Casasola Merkle, Klaus Teuber. 共通項まるで無し。
11/上記3人への敬意は今でも変わりません。新たに加えるなら、Mac Gerdts, Richard Breese, Andreas Pelikan, Acchittocca, Vlaada Chvatil.

*Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
11/Leo Colovini. と10年前に回答するつもりでした。いやババンクは最高ですけど。

Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
01/敢えて言えば Hans im Glueck. でもそんなに拘りはありません。
11/最近のハンスの不調が心配。PD, R&D, CGE はそれぞれ好きですがどれもメーカーというよりは、ですかね。あ、エガートは好きです。

*Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
*Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
*Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
11/「お年寄り」については定義上の問題がありますが、出題の意図をくみ取って回答するなら、どれも基本ないです。

Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか? (01-03:子供のころはよく何をして遊んでましたか?)
01/純扶養家族な大学生なんて子供もいいとこだと思いますが、それはそれとしてファミコン。高鬼だとかベーゴマ遊びとかもしましたが思い出すほど要らんトラウマばかり穿り出す結果に終わりそうなので運動関係とか手先トラディショナル物についてはこれ以上の言及は避けます。あとは小学校四年になってなお泥団子製作に没頭していたような覚えも。
11/んで現在は大人というよりは単に社畜なんですけど、えーと。

Q18:麻雀は遊びますか? (01-83)
01/誘いがあれば遊ばないでもありませんが、ルールが汚いのでどっちかといえば嫌いなゲームに属します。
11/いや、誘われてもやらないかも。あの優雅で感傷的な日本麻雀に独特な、文化とでも言うべきものに全く惹かれない。

Q19:『モノポリー』は好きですか? (01-84)
01/もう歴史上の存在としてしか認識してません。

Q20:『カタンの開拓者』は好きですか? (01-85)
01/好き。 Teuber のベストとまで言えるかどうかは微妙だと思いますけど。
11/つってもあくまでTeuber九十年代(+'88)の綺羅星のごとき名作群の中での比較なんで。カタンも言うまでもなく傑作でありますよ。

*Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
11/好き-嫌いの軸で言うと難しいところもあるんですが(タイルとか駒の触感が素敵だとかまあそういうことで)、多人数ゲームとしてシステム面から見る限り、良いゲームだとは全く思いません。

*Q22:『ドミニオン』は好きですか?
11/とても良いゲームだと思います。無論好きです。とはいえ拡張に次々手を出すほど溺愛してはいません。

*Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
11/一般論にはあんまり意味ないんじゃないすかね。どのゲームのどの拡張ですか、って話にしかならない。個別の拡張について言えばElgrande K&Iをみなさん是非遊びましょう。

Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか? (01-92)
01/苦手。単に二人ゲームとかペア戦ゲームが嫌いなだけかも。

*Q25:BSWやiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
11/01-02くらいがBSWの出始めだったんですよね確か。あのけったいなUIに挫折したのですが今でもあれってそのままなんでしょうか。iPhoneアプリでは今のところ遊んでません。そのうち始めるかも。

Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか? (01-93)
01/ボード・カードゲームに入れ込み出すのと時期を同じくして、電源系を遊ぶ頻度が落ちました。現在では遊ばないこともないという程度。
11/01年当時に比べると多少は戻ってきたかなという程度。主にDSとPSPを。

Q27:ウォーゲームは遊びますか? (01-97)
01/遊びません。上(01-96/[データの増大を極限まで突き詰めた「アメリカ系極北」なシステムで、好みの傾向と正反対だったもので。まして大概二人用だし。]) と全く同じ理由。
11/でもバトルテックも一応ウォーゲームなのかなあ。あー、Twilight StruggleとConflict of Heroesはどっちも面白いです。

Q28:TRPGは遊びますか? (01-95)
01/時折遊びます。現状(ここ数年という意味ではなく七十年代から現在に至るまで)の流れというかルール傾向には不満を持ってますが、発想自体には可能性があると思います。
11/確か01年版に回答したのが、TRPGを遊んでいた最後の時期。あの娯楽はとにかく大量の時間を食い潰すんでねえ。でもいつかPARANOIAには復帰しようと思ってアニバーサリーエディション3部作は買ってあります。

Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか? (01-96)
01/昔マジックを少し囓ったくらい。すぐ止めてしまいました。データの増大を極限まで突き詰めた「アメリカ系極北」なシステムで、好みの傾向と正反対だったもので。まして大概二人用だし。

*Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
11/「ドミニオンクローン」という表現は素晴らしいですよね。相当きつめの悪意を込めつつ、これ以上ないくらい的確。質問に戻ると、「ドミニオンクローン」には興味はありませんが、ドミニオンを自分のタームで解釈したゲーム(テラフォーマーとか)なら普通にボードゲームとして遊びます。そこにデッキ関連の要素があっても(ビール侯爵とか)「ドミニオンクローン」とはみなしません。

Q31:得意なゲームはありますか?(01-31:このゲームは強い、と思うゲームはありますか?)
01/ありません。戦略研究もしてないくせに「強い」だなんてとても言えない。

Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?(01-27)
01/良くできているのは間違いないけど何か好きになれないゲーム、と解釈してよいのでしょうか。とすれば最初に挙がるのは「ジャワ」あたり。世評ほど高く買わないゲームとか単に嫌いなゲームという意味でならいくらでも。
11/同じ意味でなら、プエルトリコとかかな? でもたぶんこれってマイ糞ゲーの婉曲表現なんですよねきっと。

*Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
11/いっぱいあるはずなんですけど今ちょっと思い出せないです

Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?(01-29)
01/ゲーム内容は殆ど記憶にないけど Winsome Games 社の "Damn the Torpedoes!". こんなコンポーネントで市販が許されるとは! とかちょっと衝撃を覚えました。

Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?(01-66)
01/「ハイソサエティ」。再販決定万歳。あと遊んだこと無いけど「ハーベスト」も気になります。
11/Keywood。Breeseに直接再販のオファー出したんですが断られちゃいましたです。

Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?(01-69)
01/持ってるだけで笑われてしまうような可哀想なゲームというのは一体どんなんですか。
11/と十年前は逃げたのですが、十年経っても巧い回答は見つからないっすねえ。んー、PARANOIAとかダメ?

*Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
11/どっちかというとお時間が近づいてきてから考えることだと思うんですけど、そうでもないんでしょうか。

*Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
11/いいから黙って「ビーンストーク」(と「テラフォーマー」も)を遊ぶべき。

*Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
11/「出してほしい!」と明るく言って許される立場でもないんでパス。

*Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
11/Keywoodの版権売ってくれよBreese...

Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)(01-75:ここは見ておけっていうゲーム関連サイトを3つまで教えてください)
01/ "Table Games in the World" の情報の広さと早さは大変重宝します。「 B 級 SF ゲーム分科会」はドイツ系しかやらないゲーマーにとっては未知のゲームが分かりやすい文章で紹介されている貴重なサイト。あと英語だけど "The Games Journal" は時々面白げな文章が載るのでチェックしておくといいかも。見ておけも何も全部定番。
11/ TGIW, BGG. Board Game News は、頻繁に見てるというほどでもないか。

*Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
11/エッセン新作チェックは前述Q41のサイトで。BGGは点数評価もそれなりには見ますが、あのサイトはアメリカ人補正がきつめにかかってるのが難で。参考にするレビューは、あまりタイトル数は多くないですが「遊星からのフリーキック」を。

Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか? (01-74)
01/最初に(01-02回答)出した通り「榊涼介&林正之のマルチプレイ三昧」。名著。再開すれー。
11/林正之さんは鬼籍に入られたとのこと。雑誌だとアメリカの問屋が発行してる雑誌が結構面白かったような。それとSpielbox英語版。あとはまあ、お嫌いでなければ、ホイジンガ・カイヨワもお好みで。このラインでは今読んでる最中の「ルールズ・オブ・プレイ」もかなり良い感じ。

Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?(01-62)
01/均せば三四千円程度。
11/どんくらいでしょうねー。均して1〜2万円くらい?

Q45:主にどこでゲームを買っていますか? (01-45)
01/新宿イエローサブマリン。
11/立川B2FGames、秋葉原イエローサブマリン、同じく秋葉原ロール&ロールステーション。

Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?(01-65:ゲームを買うときの基準は何ですか?)
01/一回遊んで大変面白かった、というのがあれば当然最優先で。あとは作者と値段とプレイ可能人数(五人とか六人とかで遊べるもの優先)とゲーム時間(七十五分以下のもの優先)。
11/今は人数はそんな気にしないですが。逆にメーカーは当時よりだいぶ気にするようになりました。

*Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
11/「思わず」ということはないです。手を出すようにはしてますが。

*Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
11/SdJ, DSP, IGAはそれなりに意識します。

*Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
11/これも立場上パスで。

Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
11/実店舗に関しては生活圏からの距離。ネットショップに関しては、品揃え・言語・まともなUI(多くは望みません)・価格、がこの順番で。

*Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
11/入ってません。

*Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
11/幾度となく。

*Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
11/ありません。

Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?(01-64:買ったけどやってない(場合によってはシュリンクすら切ってない)ゲームってありますか?)
01/十かそこらは。ルール読んで魅力を感じないと放置する傾向にあります。
11/質問が十年間でいい感じに重病になってますねー。で回答ですが、20くらいかな?

*Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
11/ありません。

*Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
11/プレイログ的なことは何もしてません。

*Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
11/それはもう。

Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?(01-15:あなたのゲームプレーにおける信条、スタイルを教えてください。)
01/一時の感情に身を任せよう。

*Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?(『マニラ』で船長をやると贔屓した船が到着しないなど)
11/ありません。

Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?(01-16:雰囲気と勝負ではどっちを重視しますか?)
01/一応ゲーム中は勝負を最優先に考えるのが義務だと思ってます。雰囲気の良さは個々のゲームを評価する基準の一つとして扱うので、ゲームの中でプレイヤーが目標物として勝負と並列に取り上げる類のものとは考えてません。
11/といっても勝敗にこだわりたい、という感じでもなく。あくまで義務として付き合ってます。

Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか?(01-17)
01/交渉っぽくないゲームではあんまり喋んないかも。
11/いや、そうでもないかな。どうだろう。

Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?(01-18)
01/「あー」とか「うー」とか、二十歳過ぎの人間が発する音声としてちょっと拙いのではないかというような擬音を出す癖は直したいものだなあと常々考えております。

Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?(01-32:面白いと思ったゲームはひたすらやりこんでしまうほうですか?)
01/やりこむという程ではありません。新しいゲームを回していくほうが好き。

*Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
11/プレーに露骨に影響する謎のローカルマナーの強制。

*Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
11/状況を限定しないと何とも。一手に一時間以上かけて問題ない事もあるでしょうし、2秒でも許されないというケースもあるでしょう。

*Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
11/1位のみ決定がルールで明示されていないのであれば、順位を拾いにいきます。1位のみ決定の場合を含め、順位が完全に確定している場合は、なにか実験的なことが出来ないかなー、とかそんな感じに。

*Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
11/買うゲームの基準とあんまり変わりはないです。ゲーム時間、人数、作者名、システム的な意味でのジャンル、メーカー。あと単に機会の問題も。

Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?(01-54)
01/普通そういうもんじゃないんですか、くらいの立場を取ることに決めております。

*Q69:インストで工夫していることはありますか?
11/状況によるんですが、プレイヤーの調教され具合について判断がつかない場合は、ルール自体よりもゲームの構造を重点的に説明しちゃうようにしてます。これは例えばDorraの海賊組合みたいなセンスオブワンダーのあるゲームに関しては面白さをスポイルする方向に働くんですけど、でもゲームが台無しになるリスクは取りたくないということで。

*Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
11/これこそ状況によるとしか。

*Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
11/お相手がそういうのお好きな方でない限りは、あんまりしません。

Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか?(01-58:既存のゲームのルールが面白くなかったり欠陥があるように見えたら、改良してみようと思うことがありますか?)
01/詰まらないものは詰まらないものとして有るがままに受け入れ、すっぱりと忘れてしまうようにしてます。あ、でも "Igel Aergern" はルール弄りたいかも。 "Urigel" とか題つけて。
11/でっかい馬鈴薯も弄りたい。

Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?(01-72:自分でゲームデザインをしてみようと思った、あるいは実際にしたことはありますか?)
01/いくつかあります。作ってみるといろいろ面白い発見があります。

*Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
11/ならないほう。

*Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
11/主にしょうもない話を

*Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
11/表示90分、実時間で2時間以上。

Q77:便利だと思う小道具はありますか? (01-71:ゲームを遊ぶにおいて欠かせない小道具はなんだと思いますか?)
01/紙と鉛筆。無いとどうしようもない場合が時々。

Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか?(01-55:ゲームの置き場所に困ることはありますか?また自分なりの対策があれば教えてください。)
01/他人の家に置く。最低だ。
11/最近は捨てたり売ったり。

*Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
11/します。二〜三ヶ所くらい。

*Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
11/行けばなんか遊べる

*Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
11/どうしてもプレーがスイングしないとゆうことのリスクはあるかなーと。あとはローカルな規範の問題とか。

*Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
11/前問のリスクを意識してプレーすること

*Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
11/嫌な思いというほどのことは別に

Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?(01-41)
01/ありません。きっと多分そうゆうことに向いてません。

Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?(01-37)
01/イベントやったり雑誌出したりしてる方々には頭が下がります。

Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか?(01-48)
01/幾分は。

Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?(01-77:行ったことがある方は感想をどうぞ。)
01/Essen Spiel2000 でサイン会に現れた Wolfgang Kramer は絶対一杯引っかけてるなと思いました。あと Doris & Frank のブースで "Igel Aergern" 買おうとして商品名をまともに発音できず Doris に笑われました。くそう。んで、一人でも充分楽しかったのは確かですがなるべくなら三人以上、うち一人は英語とできればドイツ語も(ルールの質疑応答が可能なレベルで)できる人間を連れてくべきでしょう。
11/最近は英語だけでも問題ないです

Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?(01-78:草場純さん主催の)
01/第一回は壮絶な混み具合が印象に残っています。良くも悪くも混沌としたイベントでした。第二回は行ってません。第三回は時間が有れば(たぶん行きます)。
11/その後、毎回ではないにせよ遊びに行ったり出展したりしてます

Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?(01-49)
01/言わないほう。説明すんの面倒だし。

*Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
11/あんまり良くは思われてないんじゃないかしら

*Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか?
11/ないです

Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?(01-60)
01/思えば平気で「ダビデとゴリアテ」だの「クーハンデル」だのあまつさえ「モダンアート」とかぶつけてたような気がします。やっぱり拙かったのでしょうか。
11/「ゲームをあまりやってない人」の定義にもよりますが、ドミニオンは受けがいいですねー。レベル差あるとアレだとかそういう問題はありますけど。

*Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
11/ないです

*Q94:ボードゲーム以外の趣味は何ですか?
11/でんきっぽい音楽をきいたり美味しいおかしをたべたり美味しいごはんをたべたり

Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか?(01-79)
01/面白いゲームがまだ山と残ってるという事実が嬉しい。
11/これ書いた当時もどうかとは思ったんだよな確か。こういう質問に答えるのはいろいろ難しいですね

*Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
11/飽きの問題はどうしたってあります。何か新しいアクティビティをひっきりなしに見つけていかないと新鮮さを保てない。

*Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
11/マルチゲームが根本的に内包する、勝敗に対する微妙なポジションというのがあるんですが、この微妙さがそのまま趣味としての問題に引き継がれている感じはあります。

Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか? (01-98)
01/考えてみれば現状がどうなってるのかまともに把握できてない。売り上げって増えてるんですか? ゲーム人口ってどれくらいなんですか?

Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか? (01-99)
01/商品としてちょっとどうか。場所とるし中途半端に高いし、四人あたり一個買えば間に合うし。
11/付け加えるべきことは色々ありますが。2002年初頭時点で既に予感は普通にあったわけですね。

Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか? (01-100)
01/娯楽のひとつ。
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# by Taiju_SAWADA | 2011-01-30 19:01 | 雑題

人のオカルトを笑うな

他愛ない定番の話題ってのは普通は単に他愛ないだけなんですけど、その中で妙に鬱陶しいというか嫌な気分になるアレというのもあって、例えば血液型占いなんてのは典型だと思います。人の性格を勝手に四パターンで適当に分けてさ−、んで何が楽しいのか知らないけども当たってるの私は違うのきゃいきゃい言ってて、んで馬鹿らしいとか何とか少しでも否定的なことを言おうものならお前の性根は腐っていてその性根そのものがXX型的だとか更なる泥沼に引きずり込まれ、あーもういい加減なんとかならねえのかその集団オカルトヒステリー、って思いません? 一応我々は学校で科学とか数学とか論理的思考とか習った文明人の端くれなんだし。ねえ?

そこで頷いた貴方。そうそう貴方ですよ貴方。ちょっとこっちに来て頂きたい。

ここにあるのが何か解ります? そうですね、サイコロです。ふつうの6面で1〜6の。じゃ私が何を言いたいか解りますか?

私はね、ボードゲームの人たちが交わす他愛ない定番の話題、その中で妙に鬱陶しいというか嫌な気分になるアレの話をしたいんですよ。一応学校で科学とか数学とか論理的思考とか習った文明人の端くれとしてはいい加減なんとかならねえのかその集団オカルトヒステリー、って思わないといけないはずの。もう解りますよね? 

「自分のダイス目は強いと思いますか?」

でねー。ものすごーくがっかりする事実としてー。合理的近代的科学的論理的個人であるはずの我々ボードゲームびとはですねー。極めて高い割合でこの設問に対して平然と「俺ダイス弱いから−」とか何のエクスキューズもなく抜かしやがるんですよ。そうお前だよお前お前。お前さっき血液型占いの非科学性とかさんざ嗤ったよな? その同じ口でダイスの目の強いとか弱いとか、何それ頭沸いてんの? 馬鹿?

えーと。明らかにこの場で最も頭沸いてるのは私だったので、氷とか角砂糖とか口に入れてクールダウンしてきました。いや、でも言葉の失礼具合の問題こそあれ、主張自体にはかわりありません。オカルト的な可能性を除外すれば、ダイス目が強いとか弱いとか、問題をより明確にするなら議論の主対象にしたいのは「ダイス目が弱い」と言ってる人についてなんですがそれはそれとして、そういうことを言ってる理由として考えられるのは、

・本当は全然そう思ってないけど、なんか理由があってネタとして言ってる。→場の空気に話を合わせるのはそれはそれで大切なことなので。お疲れ様です。「弱い」はまだしも「ダイス目が強い」のほうになると、そう言わなきゃ許されない場というのもきっとあるんでしょう。

・ダイスの振り方がおかしい。→自覚があるかないかともかく、それはイカサマと変わりません。振り方を矯正しましょう。

・(前項の系)ダイスの目を自由に操る手業スキルを持っている。→それは普通にイカサマです。封印しましょう。

・使ってるダイスがおかしい。→RPGとかミニチュアゲームとかと違ってボードゲームでは普通コンポーネントにダイスも含まれますんで、あまりこの可能性は高くないんですけど、該当する場合はあからさまなイカサマです。止めましょう。

・そう思ってるだけで、本当は別にダイスが強かったり弱かったりしてない。

まあ普通に考えれば最後に挙げたものが妥当でしょう。じゃあなんでそういうに思うようになるかというと、比較的健全なのは、決定的な場面で致命的なダイスを振って負けた(あるいは逆に勝った)ことが何回かあって、その強烈な印象が一般化されているというケース。とはいえその印象がダイスを振ること全般に対する態度になっちゃってることは結構あって、そういうシーンに出くわすと「もう21世紀なんだからさあ…」と思います。

一方あんまり笑って済ませられない割と不健全なケースというのは、確率とかよくわかってないがために、ダイスというものがコントロール不能な嫌な何かにしか見えなくて、その婉曲表現…ならまだいいんですけど実際にはそういう何やかやを誤魔化すために「ダイスが弱い」みたいなことを言い出す。じっさい確率ってのはえらく難しい部分を含んでるし色々直観に反していたりもして、わたくしにとっても普通にコントロールし難い何かではあるわけですけども、そうであるならばそのことを認めた上で嫌がるか、なんとかするように頑張るか、諦めつつミステリアスな魅力を持った隣人として付き合うか、というような真っ当な態度というものが様々にあるわけで、逃げを打った上でダイス、もっと言えばダイスを使うゲームの側に責任を覆い被せるのは全くもってよろしくない。

ゲームの側に責任を覆い被せるということで言うと、もっと不健全な理由というのもあって、さっきのパターンよりももっと単純に、出目が悪いのでゲームに負けます、という。本当はダイスを振る前の時点で話にならんのに、幸いにも出目が悪かったのでそういうことにしておこうとか、あるいは別に出目は全くもって悪くないのだけども出目が悪かったのでゲームに負けたことにしておこう、みたいな。いやね、ゲーム作るほうとしては当然そういうシュガーコーティングは考えることではあるんですよ無論。ちょっと話題になったブシロードの方による2010年7月のIGDA講演(講義録→せっき~のゲーム屋さん:気持ちよく「負けられる」ゲームデザイン http://sekigames.gg-blog.com/Entry/102/ )で明言されているとおり、商業ゲームのデザインでは、そういう部分が積極的に組み込まれることが大変多くなっています。ですが、一応シリアスにゲームを遊んでいるはずの人間が、無邪気にそのフレームに乗っかってね、その上でよりによって「だからダイスってのはねえ…」とか言い出すに至っては。振るよりもまず顔面に投げつけてやったほうがそのゲームの為になるんじゃないかくらいには思い悩んだりもするのです。いや本当に。

というところで最初に戻って。血液型占いとかどう思います?
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# by Taiju_SAWADA | 2010-08-23 01:29 | うわごと

Keywoodという土着的暴力

英国のゲーム作家Richard Breeseのゲームを通しで遊ぶというイベントが7月にB2FGamesで催され、それでKeywoodとかKeydomとか初期の作品を遊んだのですが、その中で特にKeywoodに感銘を受けまして。一言で言うと、最高すぎる。二言使ってよければ、あまりに不健康。もう一言だけ許して頂けるなら、こんなゲーム絶対売れない!

そもそもRichard Breeseのゲームの特徴は2点あって、ひとつは他のデザイナーからはそうそう出てこない着想の豊かさ、もうひとつはゲームなんだから何やっても別に良いよねと言わんばかりの喧嘩上等殴り合い宇宙、なんですけど、それでもKeythedral以降の作品では表現が随分マイルドになっていることが、Keywood/Keydom/Keytownの初期三作を遊んでみることで逆に理解できます。KeythedralやReef Encounterでは「お前が俺の道を塞いでいるので殴り倒さざるを得ない」、Key Harvestでは「まあどっちにしろイベントに殴り倒されるわけだし」というエクスキューズがゲームシステムの根幹に組み込まれており、プレイヤー側に一応の理由を与えてくれるのですね。(Fowl playは遊んでないので何とも言えませんが)

初期三作はそうではありません。ただルールに「殴れば宜しいので御座います」とだけ書いてある強烈な苦み。

三作の中でこの味が「不要な苦み」となってしまっているのがKeydomで、抽象化された機能をブラインドビッドで取り合う、というそれだけで十分にゲームとして(それも別にそれほど可愛くはないゲームとして)成立するキャッチーな着想があるところに、Breese印の苦香辛料を無遠慮に投入しているので、どうしても「面白いけど、俺ら全員倒れるまで殴り合わないと駄目なの?」という感想になってしまいます。ちなみにこれ結構比喩じゃないところがあって、Keydomって(よりによって)エンドゲームの処理に問題を抱えているので、最後は本当に全員で全勢力を使ってほとんどナンセンスな殴り合いを繰り広げることになります。たぶんこのゲームを見たHans im Gluckの人も同じ事を思ったのではないかと思われ、この余計な香辛料を取り除いて無害化したのが、かの名作Morgenlandであるのは皆様ご存じの通り(※今回、この点をご存じない方は1行目で読むの止めてる筈なので、特段遠慮とかしません)。

でもって残りのKeywoodとKeytown。この2作は着想そのものが殴れば宜しいので御座います。いずれもどう殴るかという点で独創があり、その意味ではやりたいこととやってることが正しく対応しているので、わたくしはこの2品をKeydomより上と見ますが、一方でそれはどうあってもヴァイオレンスを取り除くことができない、ということでもあります。まだアメリカ系のルールであればプレイヤーにも暴力に対して慣れというか耐性がありますが、Keyシリーズが属するのは短い言葉で本質を的確に突くことを旨とする欧州系のルールですから、暴力に慣れていないプレイヤーとしては家に帰ってきたらいきなり連れ合いが包丁を上下逆さに持って突っ立っている状況に遭遇したようなもので、この突然の家庭内暴力に対して固まるか逃げるかしか選択肢がないわけです。

とはいえこの2作には、同じ暴力という言葉でひとくくりにできない大きな差異があり、Keytownのほうは「自分の持つリソースを、相手を引きずり下ろすために投入、より引きずり下ろされ度の低いほうが得点」というシンプルで開けっぴろげな殴り合いであるのに対し、Keywoodではもっと陰湿にしたたり落ちるような暴力が繰り広げられます。ということでようやっと本題。

まずはテーマからご説明しましょう。舞台は深い森に囲まれた集落Keywood。この何もない集落にプレイヤーの皆様が住み着き、協力して村々をつくり収入を得ていく、というゲームなのですが、といって別に村を大きくして収穫を得ていくカタンのようなゲームではまったくありません。いや、一収入を倍にするアイテムを競りで取り合うという要素もあるんですが、それよりも大事なこととして、このゲームでは村に住み着いた皆様がラウンドごとに行うのは、村から誰を追い出すか決める寄り合いです。ちなみにどの村でも基本は住民1駒につき1票。村にいないと収入を得られないという点もさることながら、基本的にこのゲームでは村に人を置いていないとその村を起点とした移動が事実上できなくなるので、状況にもよりますが追い出されると概ね厳しいことになります。名指しで行われる「お前が死ねばいい」という罵り合い。それだけならまだ普通の交渉ゲームですが、Breeseは何を考えたのか、追い出されたほうのプレイヤーに復讐の手段を用意します。村から追い出された棄民の皆様は集まって崖の上に街をつくり議会を開き、どのプレイヤーに嫌がらせ(課税またはアイテム没収)をするか、これも合議で決めるのです(※正確に言うとプレイヤー個人に対する嫌がらせじゃないんですが、まあ実際には個人攻撃です)。

ということでこの寒村では、なけなしの金を数えるか(書いていませんが中盤までは金勘定が恐ろしく厳しいゲームでもあるのです)、そうでなければ誰を蹴落とすかの協議が常に行われています。特に金を稼ぐ手段(アイテム)を手に入れた者への憎悪は凄まじく、またよりによって「アイテム没収」という余りにもストレートな嫌がらせの手段が提供されているものですから、この憎悪はあまりに簡単に直接的な暴力に変換されることになります。

Keywoodが世論操作のゲームとして優れているのは、ひとつにはパワーバランスの変化の表現が美しく明快であるということです。駒を1つ村Aから村Bに動かすだけのことがゲームにおいてどの様な実体的効果を持ち、そしてそれがどのような心理的影響を持ち、さらにそのことがどのような実体的効果として跳ね返ってくるか、ということ。パワーバランスに関するゲームというのはこの影響についてプレイヤー全員がそれなりの理解を持っていないと本来は成立せず、しかし多くのゲームでは往々にしてルールがその部分の理解を隠蔽するので遊び所がぼやけてしまったり、あるいは単にそういうことをルールが何も考えていないためにパワーバランスの操作もへったくれもない人間力のみのゲームになってしまったりするのですが、Keywoodではプレイヤーがみな、心理と実体の相互作用について考えることができ、そこを遊び所とすることができます。

そしてもう一点。「パワーバランスについての明快な表現」「森の中の村」「襲いかかる赤貧」など、このゲームのテーマと構造によって否応なく想起されるもの。欧州系のゲームが、システムから離れた主題の表現をあまり好まず得意ともしない傾向にある中、このゲームが行っている主題の表現の精密さは特筆すべきレベルにあります。主題とは言うまでもなく、村社会の暗黒です。

正直に申し上げて、土着村八分ワールドというのは割と日本的な主題なんだろうとわたくし御花畑的にもぼんやり思っていたのですが、そんなぼんくらの横っ面をひっぱたく様なこの英国カントリーサイドの強烈な腐臭。連中のガーデニングで着飾ったテラコッタの下には確実に死体が埋まっています。人間はおっかねえ。

素晴らしい。素晴らしいんですが、どうなんでしょうね? 少なくとも商業的には、セールス上許されない表現ではありましょう。実際1995年の発表後、一部ジャーナリズムの熱狂的な支持を受けつつも、このゲーム自体は同人の規模(200部)で終わっています。逆に言えば、Keywoodこそが同人ゲームでしか表現し得ないものが存在することの証明である、とも言えるわけですが...

* * *

ついしん
そういえば8月のB2FGamesではWilko Manzの"Fifth Avenue"(五番街)その他のゲームを遊ぶというイベントが立ってるんですが、この五番街というゲームも、Keywoodとは全く別の意味で、商業的には踏み込んじゃいけなかったかもしれない先端的領域に土足で突っ込んでいった作品と言えます。本来Aleaでは小さいバジェットでこういう尖ったゲームを出していきたかったんだろうな−、と。
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# by Taiju_SAWADA | 2010-08-03 01:57 | 感想・紹介

さえずるわたくし

なんか最近ゲームのこともTwitterでだだもらしにするようになってきたので、4月くらいからのゲーム関連tweetのうち主なものを抜き出して転載。このぶろぐと文体が違うのは、えーと、これでもウェブログに何か書こうという時はそれなりに気合を入れたり気を使ったりしているのです。



### 遊んだゲームについて無責任な一言


■Snapshot(Kosmos) 相手プレイヤーの駒をゴールの一部として設定する発想は良いと思うのだが、収束性とかゲーム人数とかそういう細かいところをもう少し詰めといたほうがよかったんじゃないの、という感が残る。

■HiG+Dorraの新作「ブタなかま」。いや豚仲間て!明らかに罵倒語ですよそれ!そしてルール見た限り割とシビアな早乗り物でAge8+には見えない。あと家畜を市場に売っぱらうのは余計な教育効果を産むんじゃないかと
■ブタなかま(HiG)プレーした。あなたの可愛い8歳のお子様を悪い子というかブタ仲間に育て上げるための教育ゲーム。ズーロレットが敢えて直接には触れなかったデリケートな領域に思い切り踏み込んだ、ズーロレットの陰画とも言える。ゲームとしては3人がベストだが、教育的には4人がいいかも。

■たぶん出る側としては最後のGameMarket。いやバザールで捨て猫を拾ってもらうだけだけど。買う側としては事実上Terraformerのために行く感じなので売り切れてないといいな
■Terraformers は期待通り大変面白かったのだが、テストプレイから参加してるB2FGames組に「お前はむしろ激烈ピーキーなバランスだったプロトタイプ版を無理矢理でも入手してプレイすべき」と主張されてどうしたものか。そんなこと言われてもねえ。
※Terraformersマジ最高。唐突に浅草に現れた2010年水準のゲームって感じ。後でなんかもう少し詳しく書くかも。

■ウルフレンドサーガ(ShootTheMoon): つまんなくはない。すげえ面白いってこともないが。プレイングかなり難しいゲームなのでプレイされる方は要注意。あと推奨初期配置がかなり鬼畜
※ウルフレンドサーガはレビューとか上がってるんでしょうか。ほんとに難しいゲームです。不用意に遊ぶとなんだかわかんないまま終わるので、ゲームを勘違いして単にカタンのぱくりに失敗したクソゲーと断定されかねません。でもこれ、そういうゲームでは全くないのです。まあデザイナーズノートの書き方とか随分不親切かつミスリーディングだなーとは思いますが。

■Vineta(WinningMoves)なんかこの手のゲームが面白くないのは俺の側の責任なんじゃないかという気がしてきた。これからはUndercover系のゲームに関しては口を噤んだほうがいいのかも。

■火牛陣(Swan)ラストの意外な展開にびっくり。トータルで見るとすごく面白いという訳じゃないと思うが、こういう驚きは初手からルールが全部分かってるボード・カードゲームの世界では滅多に味わえない
※ラストの5分で、それまでとはいきなり展開が変わるんです。カードを引いて効率良く集めて点を取るライトなゲームをさっきまで遊んでいたつもりが気づけば何故かマルチゴールシステムによる手の奪い合いに。

■Enemy Chocolatier(Cheapass) ものすごく高速で進んで終わるので一手がかなり重い。一見緩めな雰囲気に騙されると本当に何もゲームできないで終わる。結構いいんじゃない?
※これも難度高いゲーム。

■Speicherstadt(Eggert): カード構成を全員が完全に把握しないとゲームにならないという重大な一点を除いてはかなり素敵なゲーム。ファミリーストラテジー転向後のEggertは歩留まりよろしいですね
※しかしその一点は割と致命的だという説も

■GiftTRAP パーティゲームとして中々のもの。ただし勝利点のところはもう少しなんとかすべきかもしれない。終わって欲しいところで終わってくれない感。

■Psychopet(Goldsieber) 悪くないんだけど、ゲームの実質に比べてルールが複雑すぎるのと、ゲーム時間が少し長すぎる。もう少し刈り込めてたら傑作になれたかも。あとサイコである必要がどこにもない

■グースカパースカ(すごろくや):これは中々。すごろくやのこのシリーズは「すすめ!!海賊さん」の印象があまりに悪かったので見ないようにしていたが、この水準のが定期的に出せれば結構いいんじゃないか
※ちなみにマイベストなカワサキファクトリー製ゲームは断然「ルールの達人」。但しほんとはマイベスト/ワーストを決められるほどたくさんのゲームを遊んでいない。

■Egizia(HiG): 面白いんだけど、アッキトッカに作って欲しいタイプの面白さではない。綺麗過ぎるしあまりに普通すぎる。つまりワーカープレイスメント過ぎるということでもある。

■LangFinger(Pegasus): 最小セット/ファミリーストラテジー化したワーカープレイスメント。なんかミニチュアみたい。良い、というかこっちが本来先に来るべきなんじゃないの、という。

■Medina(HiG). いまさら。スパルタ系早乗りゲーム。教科書に使っても良い位、早乗りのポイントを押さえたルール。但しめっさ地味。コンポーネントに大量の木材を突っ込んでも誤魔化し切れないくらい地味。



### ゲーム同人としてぼんやり思ったこと


■んーと、せっかく同人なんだから、いくらかでも自分に都合のいいように同人の理想を振りかざせばいいと思うんだ。500円払った程度で御客様面すんじゃねえよ、とかね。
■そういうこととは別に単純に同人って言葉として響きが素敵なので声に出して読みたい日本語的に大事にしていきたい。東京化学同人とか会社名として最高にクールだと思うですよ
■実際のとこ別に「たくさんの人に遊んでほしい」訳でも無かったりするし
※ここからTable in the worldによる同人ゲームの価格についての記事 (http://www.tgiw.info/2010/06/post_831.html) へのコメント
■とはいえ遊ぶ側としては、タダでも嫌なんだけど。あんたのゲーム面白いって根拠ないし。むしろつまんない根拠が大量にあるし。ということは普通にある。試遊っても1ゲーム分の時間も割きたくない。同人漫画なら立ち読みできるからいいが、同人ゲームはその辺どうすんのか考えとかんとね。
■利益度外視に代表される同人の理念は崇高なものだし、何なら積極的に遵守したっていい。当然その場合は「販売」って言葉も使わない。んだけど、それって「俺のブースで御客様面しやがったら卵投げつけてやるがよろしいか?」ってことでもあるのよ。買う側としてほんとにそんな覚悟あるの?
■じゃあ5万円ゲームズとかどうかしら。レギュレーションは[1]売価5万円限定、[2]部数は1部以上(いちおう100部以内)、[3]1部あたり原価は5万円以上でなければならない。[3]が重要。



### たわごと


■なんだよーHavanaもFactory Managerも無視かよー
※もちろんSdJ。

■Asmodee版Can't Stop到着。他の版と比べて圧倒的に小さいのが素敵(そうじゃなきゃ現行品をわざわざ個人輸入したりしない)。Franjos版も標識版もでかすぎだって絶対。
※大箱派小箱派でいえばわたくしは当然小箱派。それも割と極北。

■コロレットのデザインで許しがたいのは+2のカードのフォントがまんまComic Sansだということで、誰か何か言ってあげる人いなかったのか。あのフォントを12pt以上で使うのほんと禁止
※禁止ー!

■独90sは無論大好きなんだけど、一方でインタラクションを限りなく狭量にした原因となる場所と年代でもある。今やダッチかノーマルかブラインド、いずれかのオークションしか許されなくなってる。
■ボードゲームにおけるインタラクションの基本要素ってどれくらいあるだろうか。時間をリソースとして表現すればかなりの部分はオープンオークション+ブラインドオークションで表せそう
※このテーマはもうちょっと詰めれば何か面白いこと書けるかも

■CivRevとSMACしかやってないので大きな事は言えないが、Meier式の文明ゲーム観がひっじょーに気にくわない。未プレイだがきっとTreshamやChvatilのも気にくわないだろう
■HistoryOfTheWorldまで行くと馬鹿さ加減に愛嬌が出てきて許せる気分になり、文明ゲームじゃないがTwilightStruggleになるとむしろ愛らしくなってくる
※「AはBに進化した! Xが1上がった!」みたいなノリがどうにも受け付けない。

■何度でも言うけどアイマスのオーディションはボードゲームなんですってば←すぐに自分の知ってるジャンルに引きこもうとする悪癖
※いやほんとにボードゲームなんですってば。というわけで以下、同じくTwitterからボードゲームのルールとしてリライトしたアイマスオーディション。



### 偽アイマスカードゲーム


■偽アイマスカードゲーム ルール (ver. beta1) ★とりあえず6人専用。★ぜんぶで15tweet.
■内容物: 各自のデッキ -- Normal: Vo4枚/Da3枚/Vi2枚 ★ JA: Vo,Da,Vi各3枚 ★ ボム6枚(Good3+Bad3)。 裏面はアイドル名のみ、表面はVo/Da/Viのみ。表からはアイドル名不明。
■加えて、興味チップVo/Da/Vi各60枚、得点チップVo/Da /Vi 各9枚、失点チップ Vo/Da/Vi各6枚、リーダーマーカー1個、ボムチップ18枚。流行はVo5/Da3/Vi2で固定。アイドル能力差無し
■ゲームの準備:興味チップを全て場に置く。得点チップと失点チップは脇に置く。ボムチップを3枚ずつ各人に配る。各人にデッキを渡す。誰が最初にリーダーマーカーを持つか適当に決める
■ゲームの構成:各ラウンドは9ターンで構成される。9ターン終了時にラウンド決算。3ラウンド終了をもってゲーム終了
■ラウンドの準備:各自、自分のNormal9枚を手札にする。加えて、JA9枚と、未使用のボム(最大6枚)から、秘密裏に任意の5枚を選び、これも手札とする。各自手札14枚持ちでラウンド開始
■ターン(1):各自、手札から1枚選び、リーダーに伏せて渡す(リーダーも1枚選ぶ)。リーダーは受け取ったカードを全てシャッフルし、どれが誰のものかなるべく分からないようにしてから全て公開する ※リーダーはシャッフルする前に、誰から何のカードを受け取ったのか中身を見てもよいです
■ターン(2):公開されたカード1枚ごとに対応する興味チップを場から1枚捨てる。Goodボムが出ていたら、捨てチップを3種各1枚場に戻す。Badボムなら、場からチップを3種各3枚捨てる
■ターン(3):ボムを使ったプレイヤーは自分のボムチップを1枚捨てる(チップが無くなったらボムは使えなくなる)。公開カードはそのままにしておく。リーダーはリーダーマーカーを任意の他者に渡す
■決算(1):全ての公開カードにつき、裏を確認して持ち主の前に置き直し、誰が何を出したか分かるようにする。Vo/Da/Vi各々、出した枚数の多さを競う。Goodは全種+1枚、Badは全種-1枚扱い
■決算(2):3位までが対応する種類の得点チップ1枚獲得、6位は失点チップを1枚受け取る。同値でのチップ争いの場合、出したボムの多い方が優位。それも等しいなら当該種類のJAの枚数が多いほうが優位
■決算(3):それも等しい場合、得点チップならどちらも受け取れない。失点チップならどちらも受け取る。決算は以上。決算が終わったら、使用したボムおよび手札に入れていたボムは全てゲームから除去
■興味ゲージ:ターン終了時、場からある種類の興味チップが無くなっていたら、その種類の得点チップ・失点チップはいずれも無価値になる。以降はその種類の興味チップの処理は行わない
■例外:場から2種類の興味チップが無くなった場合、最後の種類の興味チップは減らなくなる。場から一度に複数種類のチップが無くなるという場合、どちらを先に無くすかはリーダーが決める
■終了:無価値になってないVo/Da/Viの得点チップは1枚5/3/2点、失点チップは全て-1点。タイブレーカーはVoの得点チップ枚数->Da->Vi。それも同じならリーダーに時計回りで近い方が優位
※ほぼ誇張なし、ほんとにこういうゲームなんですよ。
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# by Taiju_SAWADA | 2010-06-08 23:38 | うわごと

浅草(Asakusa: the game)販売予定について

浅草(Asakusa: the game / アトランティックシティもアサクサも)に関してはEssen Spiel'09でおしまい、と思っていたのですが、数カ所から「なぜゆえ貴様は日本では売らないのですか?」とお問い合わせを受けてしまったので、ご要望があるなら作りましょうかということにしました。

ちょうど世間様では「500円ゲームズ」という企画が流行しているらしく、まあ流行には乗っておくもんだろうということで、印刷物だけ用意しておくので駒その他は全部ユーザ各位でご準備願いますのCheapassスタイルを採用することで売価を500円に合わせる予定です。ちなみに100部刷りの場合の原価率はたぶん65%くらい。

で、どこで売るのよ、という問題なんですが。B2FGamesは今年はゲームマーケット出ないので売る場所が無いのですね。バザールでゲリラ販売するか、知り合いの人にすがりつくか。うーむ。


(追記 5/28)
バザール借りました。棚からあふれた中古ゲームの処分のついでに浅草も売ります。
10:30か11:00か、なんとなくそれくらいに始めて、中古ゲームがさばけたら帰ります。
さばけなくても14:00くらいにはたぶん飽きて帰るんじゃないかと思います。
お値段は以下の通り。
・駒なし(20個くらい持っていく予定) 1個500えん
・駒つき(Spiel'09に持っていった物の余り。8個) 1個1000えん
・スクエアオンセールSpiel'09版(掃除してたら出てきた。2個) 時価(たぶん3000円とか)
  
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# by Taiju_SAWADA | 2010-04-18 09:19 | 創作関連

棚の整理予定

わたくし板張六畳一間に住んでいる都合上、所有ゲームの数を可能な限り少なく抑える必要がありまして。で、新作はどうせ欲望の赴くままに買うので、今あるほうのゲーム(プレイ済みのもの)を処分しないといけない。目標は大箱50個以内。さて問題は、何を残したいか? と。ということで自分用のメモとして、棚に残すゲームをリストアップしました。読者がどうとか基本的には気にしていませんが、一応エクスキューズとして一行ずつコメントを入れています。

歴史的重要性でもなく教育効果でも作品のレベルでもなく、あくまで「今、棚に残したいか」という基準です。Puerto RicoやCatanなど、なんか面倒なことになりそうなゲームはカット。Dominionは(それでも好きなゲームなので)今のところ残しましたが、今の感じだと2年後には棚から外さざるを得なくなりそう。逆にKremlなど、箱から出した時点でひとネタ取れて、それでいてちゃんと遊べる、そういうゲームは貴重なので評価が甘いです。

リストを作ってておもったこと:
・ヘビーゲームやライトウェイトと比べて、ファミリーストラテジーは作るのが難しく、佳作は多くても大傑作というのはそうそう出ない。しかも賞味期限もファミリーストラテジーの方が早い。
・2008年(ドイツゲーム年度では2009年)はすごい当たり年だったんだなー。しかしPyramidが子供レンジというのはなんか病んでる気がする
・2004年(ドイツゲーム年度では2005年)は不作だと思っていたが全然そんなことはなかった。
・やぱしボードゲームのデザインも一歩ずつ着実に進歩していると考えるべきなんすかね。ほとんどが2000年代になってしまった。
・Kuhhandelのオーパーツぶりは本当にどうかしている
・1920年代すでにアメリカの紳士淑女はご家庭でご子息とPitを遊んでいたのだと思うと何か変な感慨が

Havana [2009]
この独創的な機構をファミリーストラテジーの枠内で収めきったのがとても偉い。

Factory Manager [2009]
フリーゼがこんな大人なゲームつくるようになるとは、と結構感動もの。ちょうカットスロートなファミリーストラテジー。

*Filipino Fruit Market [2009]
「トリックテイキングで何か別のことをする」というよりはもう少し融合の度合いが強い。他人に見せてみたいゲーム。

Dominion [2008]
10年に1度の大船。Catan, Puerto Ricoあたりはリストから落としたけど、このゲームはまだ場所と拡張を選べば普通に楽しく遊べるはず。

The Princes of Machu Picchu [2008]
現時点でのGerdtsの最高傑作であり、したがって現代ゲーマーズゲームにおける最高到達点の一つ。

Space Alert [2008]
協力ゲームのオールタイムベストワン。1人ゲーム化をいかに避けるかという問題へのひとつの解。Chvatilの作としてもこれがベスト。

(Fauna) [2008]
トリヴィアでもドイツゲーム風の演出は可能だということを示した功績を讃えて。

Pyramid [2008]
Casasolaは年端も行かない子供に対しても容赦なくCasasola。というか子供ゲームなのかこれ

Comuni [2008]
システムに虐められてプレイヤー間に連帯意識が生まれるタイプのゲーム、の代表として。意外なくらい遊びやすい。

Cavum [2008]
Kramer&Kieslingのアクションポイント物から1つ。Torresと迷うが、やはりこのゲームが現時点での最終型と考えたい。

Wie verhext [2008]
「変格バッティング」のジャンルを作ったゲーム、になると思っていたが意外にフォロワーが出てこない。

aber bitte mit Sahne [2008]
ライトウェイトの模範。

Uptown [2007]
2007年にもなって出てきたあまりに堂々たるメインストリーム。最低でも今の100倍売れるべき。

Cash-a-Catch [2007]
この容赦なくもそこはかとなく阿呆っぽい愉快な競りゲームに皆さんもっと注目していただきたい。

(Key Harvest) [2007]
いや、とりあえずもういっかい遊んでみたいというだけなんですが...

(Ghost for Sale) [2007]
くだらなさというのはゲームにおいて大変重要な要素。このゲームはシリアスさとくだらなさの混交が素敵にいい塩梅。

Leonard da Vinci [2006]
ワーカープレイスメントとは何か、というテーマにおける格好の教材。

Hermagor [2006]
ルールのあちこちに素人っぽい手つきの粗さが目に付くが、しかし面白いものは面白いとしか。

Taluva [2006]
"The Game".

Buccaneer/die Safeknacker [2006/1996]
このような特殊な表現であっても競りゲームである、というセンス・オブ・ワンダー。

*Sioux [2006]
Wie verhextより古い貴重なゲーマー向け変態バッティングゲーム。ルールをリライトして再販してほしい。

(Techno Witches) [2005]
最も洗練されたアナログ距離ゲーム。

Antike [2005]
記念すべきロンデル初商業作。地政学ゲームのドイツ的表現としてもこれ以上のものは(Gerdts自身のものも含めて)今のところ存在しない。

(Caylus) [2005]
無論ひとつの記念碑。かつ、それを超えたものを持っているゲームでもある。ただ、遊ぶ場が今あるかと言われると厳しいかも。

(*Happy Dog) [2005]
学研がこういう仕事をしていたことがあると折に触れ思い出してあげたい

(Twilight Struggle) [2005]
Warsimカテゴリ/2人用から何か、ということで選んだが、どっちかというと阿呆枠という気もする。Conflict of Heroesが面白かったら真面目なWarsim枠はそっちにあてる。

*Fab Fib [2004]
Bluff/Liar's diceと迷ったが、こっちのほうが馬鹿なことになる可能性が高いので。ブラフゲームは法螺の量が果てしなく上昇してかないと嘘でしょう。

(Reef Encounter) [2004]
重ゲー方面でのBreeseの代表作。Keythedral遊んでないからどれが一番かは決めがたいが

Fifth Avenue [2004]
世界で最も誤解され過小評価されている純ゲーマーズゲーム。それはもう犯罪的なくらい。

(*Linq) [2004]
ワードゲームから1点。となるとLinq以外の選択肢ははじめから無かった。

Fearsome Floors [2003]
Power Gridだと息詰まりだしFrischFleishはゲームが地味すぎる。このゲームが最も良い意味でフリーゼ的。

*Mogul [2002]
よいこの株教育ゲーム。再販まだー?

*Xactika [2002]
深入りしないなら、トリックテイキングはこれ1本だけ遊んで置けば十分だとおもう。

Cairo [2002]
みんな賢いふりしてないでもっとこういうの作りましょうよー

(Witch Trial) [2001]
偉大なプロジェクトだったCheapass Gamesから何か。ということで、ボードゲーム部門からはこちらを。

Aladdin's Dragons [2000]
遊ぶ度に評価が上がる。「これはワーカープレイスメントではない」と意識しながら遊ぶと別の意味でも面白い。

(Keytown) [2000]
もういちどきちんと遊んで評価してみたい。

*Lift Off [2000]
へくてぃっく物からはこれを。Space dealerでもいいんだけど、これくらいの不真面目さのがいいんじゃないかと。Tamskは難解すぎるし...

*Citadels [2000]
やー、なんのかんの言っても面白いすよ操り人形

*Mamma Mia! [1999]
言わずと知れたRosenbergの最高傑作。記憶ゲームのふりをしたチキンレース、をこの可愛らしいパッケージでご提供。

(*Maskenball Venezia) [1999]
パーティゲーム、というとこれしか思い浮かばない。やあああっと入手の目処がついた。

Chinatown [1999]
このゲームはぜひ時間制限付きで。人は簡単に人を騙せるし騙されもする(※この場合の「人」は自分自身も含みます

(Keydom) [1998]
これは単にコレクターズアイテムとして。

*Verraeter [1998]
役割秘密選択はあまりにVerraterの香りがきつすぎて結局フォロワーがCitadelsくらいしか出なかった。それだけVerraterが上手すぎたという話でもある。

*Kahuna [1998]
2人でドイツ風のボードゲーム、というと真っ先に出てくるタイトル。意外に満たすのが難しい条件。

(*The Big Cheese) [1998]
Cheapassの非ボードゲーム部門から。衝撃のコンポーネント。そして気合一発の競りゲームという不思議ジャンル。

(*Twilight) [1997]
あまりにも怪しさ爆発なルールでつい選んでしまった。別に後悔とかはない。

Tigris & Euphrates [1997]
Stephenson's RocketやAmun-Reは狙って作ったゲーマーズゲームだが、これは「できてしまった」90年代Kniziaの奇跡。

Ursuppe [1997]
ドイツ風超能力対戦ゲームの嚆矢。超能力対戦でありながら実際の振る舞いが貧しく切ないところも愉快なポイント。

Loewenherz [1997]
Domaineも良いゲームだがやっぱりこっち。

El Grande K&I [1995/1997]
ドイツ風エリアマジョリティの原点であり代表作であり変態。但しK&Iは常に着用のこと。

*High Society [1995]
あまりに美しいルール。

Intrigue [1994]
交渉ゲームは好みの部分が大きいが、これは「いわゆる交渉ゲーム」のどの定形からも逸脱していて素晴らしい。

Billabong [1994]
複数駒乱数無しレースゲームとして、Breaking Away, Circus Maximusと並ぶ名作。

Kohle, Kies & Knete [1994]
これは交渉ゲームではなく乱痴気ゲームなのでお間違えなきよう。

Neue Spiele im Alten Rom [1994]
Kniziaの約1ダース。Kniziaの天才を示す証拠物件。

*Once upon a time [1993]
他の何物にも代え難いバカゲー。いや馬鹿なのはゲームではなくプレイヤーなのだという説も。

*En Garde [1993]
あふれるフェンシング感、というより、フェンシングはこのようなゲームなのではないかと妄想させる力に秀でているというべきか

Modern Art [1992]
ボードゲームにおけるオークションの取り扱いの水準をたった1作で別次元に蹴り上げた記念すべき作品。

der Fliegende Hollaender [1992]
個人的にTeuberで一番好きなゲーム。アクセントとして交渉を取り入れたファミリーストラテジーとしては見本のような一品。

(Bauernschlau) [1991]
なんだかよくわかんないけど妙に楽しい。

Breaking Away [1991]
これ絶対メジャーから出すべきだと思うんだけど、作者のひとはロンドンパンクか何かなんだろうか

Barbarossa [1988]
飛び道具オールオッケーを世間に対して宣告したゲーム。偉人のデビュー作に相応しい。

Bausack [1987]
デクスタリティ物はこれがあれば今のところ他になにもいらない(ほんとはハムスターロールは少し惜しい)

(Schoko & Co) [1987]
仮にも「ビジネス」「ゲーム」を名乗るならこれくらいやらんと嘘でしょう。お仕事ってほんとたいへん。

Kreml [1986]
ちっとルール汚いとか難があるんだが、見せてひとネタ遊んでふたネタ、というゲームの存在はたいへん貴重。

*Kuhhandel [1985]
これはもうオーパーツの一言。85年とか信じられん。

Can't Stop [1980]
バースト系、あとダイス・フェティシズムへの捧げ物として。権利者はこのゲームの8人拡張案を考えて売ると儲かると思います。

*Pit [1903]
永遠のマスターピース。

()は優先度が他より低いゲーム
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# by Taiju_SAWADA | 2010-03-01 00:47 | うわごと

B2FGames in Essen Spiel'09 : Part 2-4/4

Essen Spiel09でだらだら喋る動画の続きです。B2FGamesによる検閲済み。



準備日の続き。part1で触れられていたミーティングの様子とか。あとなぜかBambusのギュンター・コルネットが映ってます(なぜか、ではなく単純にJaponBrandたけるべさんと繋がりがあるからですね)。



ホテルのロビーで延々B2FGamesの吉田さんがボードゲームの悲しい話を喋るだけの10分間。どうなんだそれは。



Spiel09本番の初日。Kniziaとか映ってます。アラカルトを黙々と組み立てるK-H. Schmielの姿がキュート。
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# by Taiju_SAWADA | 2010-02-01 00:06 | 雑題

B2FGames in Essen Spiel'09 : Part 1/4

表題どおりです。いまだにYouTubeにまともな画質でアップロードする方法がつかみきれていない私でございますが、とりあえず上げるには上げてみました。ちょうど3ヶ月遅れ。
前回までは内部閲覧用(尺がだらだら長い)と公開用(短い)を分けていたのですが、いい加減面倒なので内部閲覧用の基準に統一することにしました。おかげでテンポも何もない動画になっていますが、わたくしの作業量が減るのでこれでいいのです。
今回アップロードしたのは全40分あるうちの最初の10分だけです。残りのパートについては、ただいま不適切発言のカット忘れが無いか検閲中となっております。いまのところ2月初旬アップロード予定。


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# by Taiju_SAWADA | 2010-01-24 23:56 | 雑題