なんか最近ゲームのこともTwitterでだだもらしにするようになってきたので、4月くらいからのゲーム関連tweetのうち主なものを抜き出して転載。このぶろぐと文体が違うのは、えーと、これでもウェブログに何か書こうという時はそれなりに気合を入れたり気を使ったりしているのです。
### 遊んだゲームについて無責任な一言 ■Snapshot(Kosmos) 相手プレイヤーの駒をゴールの一部として設定する発想は良いと思うのだが、収束性とかゲーム人数とかそういう細かいところをもう少し詰めといたほうがよかったんじゃないの、という感が残る。 ■HiG+Dorraの新作「ブタなかま」。いや豚仲間て!明らかに罵倒語ですよそれ!そしてルール見た限り割とシビアな早乗り物でAge8+には見えない。あと家畜を市場に売っぱらうのは余計な教育効果を産むんじゃないかと ■ブタなかま(HiG)プレーした。あなたの可愛い8歳のお子様を悪い子というかブタ仲間に育て上げるための教育ゲーム。ズーロレットが敢えて直接には触れなかったデリケートな領域に思い切り踏み込んだ、ズーロレットの陰画とも言える。ゲームとしては3人がベストだが、教育的には4人がいいかも。 ■たぶん出る側としては最後のGameMarket。いやバザールで捨て猫を拾ってもらうだけだけど。買う側としては事実上Terraformerのために行く感じなので売り切れてないといいな ■Terraformers は期待通り大変面白かったのだが、テストプレイから参加してるB2FGames組に「お前はむしろ激烈ピーキーなバランスだったプロトタイプ版を無理矢理でも入手してプレイすべき」と主張されてどうしたものか。そんなこと言われてもねえ。 ※Terraformersマジ最高。唐突に浅草に現れた2010年水準のゲームって感じ。後でなんかもう少し詳しく書くかも。 ■ウルフレンドサーガ(ShootTheMoon): つまんなくはない。すげえ面白いってこともないが。プレイングかなり難しいゲームなのでプレイされる方は要注意。あと推奨初期配置がかなり鬼畜 ※ウルフレンドサーガはレビューとか上がってるんでしょうか。ほんとに難しいゲームです。不用意に遊ぶとなんだかわかんないまま終わるので、ゲームを勘違いして単にカタンのぱくりに失敗したクソゲーと断定されかねません。でもこれ、そういうゲームでは全くないのです。まあデザイナーズノートの書き方とか随分不親切かつミスリーディングだなーとは思いますが。 ■Vineta(WinningMoves)なんかこの手のゲームが面白くないのは俺の側の責任なんじゃないかという気がしてきた。これからはUndercover系のゲームに関しては口を噤んだほうがいいのかも。 ■火牛陣(Swan)ラストの意外な展開にびっくり。トータルで見るとすごく面白いという訳じゃないと思うが、こういう驚きは初手からルールが全部分かってるボード・カードゲームの世界では滅多に味わえない ※ラストの5分で、それまでとはいきなり展開が変わるんです。カードを引いて効率良く集めて点を取るライトなゲームをさっきまで遊んでいたつもりが気づけば何故かマルチゴールシステムによる手の奪い合いに。 ■Enemy Chocolatier(Cheapass) ものすごく高速で進んで終わるので一手がかなり重い。一見緩めな雰囲気に騙されると本当に何もゲームできないで終わる。結構いいんじゃない? ※これも難度高いゲーム。 ■Speicherstadt(Eggert): カード構成を全員が完全に把握しないとゲームにならないという重大な一点を除いてはかなり素敵なゲーム。ファミリーストラテジー転向後のEggertは歩留まりよろしいですね ※しかしその一点は割と致命的だという説も ■GiftTRAP パーティゲームとして中々のもの。ただし勝利点のところはもう少しなんとかすべきかもしれない。終わって欲しいところで終わってくれない感。 ■Psychopet(Goldsieber) 悪くないんだけど、ゲームの実質に比べてルールが複雑すぎるのと、ゲーム時間が少し長すぎる。もう少し刈り込めてたら傑作になれたかも。あとサイコである必要がどこにもない ■グースカパースカ(すごろくや):これは中々。すごろくやのこのシリーズは「すすめ!!海賊さん」の印象があまりに悪かったので見ないようにしていたが、この水準のが定期的に出せれば結構いいんじゃないか ※ちなみにマイベストなカワサキファクトリー製ゲームは断然「ルールの達人」。但しほんとはマイベスト/ワーストを決められるほどたくさんのゲームを遊んでいない。 ■Egizia(HiG): 面白いんだけど、アッキトッカに作って欲しいタイプの面白さではない。綺麗過ぎるしあまりに普通すぎる。つまりワーカープレイスメント過ぎるということでもある。 ■LangFinger(Pegasus): 最小セット/ファミリーストラテジー化したワーカープレイスメント。なんかミニチュアみたい。良い、というかこっちが本来先に来るべきなんじゃないの、という。 ■Medina(HiG). いまさら。スパルタ系早乗りゲーム。教科書に使っても良い位、早乗りのポイントを押さえたルール。但しめっさ地味。コンポーネントに大量の木材を突っ込んでも誤魔化し切れないくらい地味。 ### ゲーム同人としてぼんやり思ったこと ■んーと、せっかく同人なんだから、いくらかでも自分に都合のいいように同人の理想を振りかざせばいいと思うんだ。500円払った程度で御客様面すんじゃねえよ、とかね。 ■そういうこととは別に単純に同人って言葉として響きが素敵なので声に出して読みたい日本語的に大事にしていきたい。東京化学同人とか会社名として最高にクールだと思うですよ ■実際のとこ別に「たくさんの人に遊んでほしい」訳でも無かったりするし ※ここからTable in the worldによる同人ゲームの価格についての記事 (http://www.tgiw.info/2010/06/post_831.html) へのコメント ■とはいえ遊ぶ側としては、タダでも嫌なんだけど。あんたのゲーム面白いって根拠ないし。むしろつまんない根拠が大量にあるし。ということは普通にある。試遊っても1ゲーム分の時間も割きたくない。同人漫画なら立ち読みできるからいいが、同人ゲームはその辺どうすんのか考えとかんとね。 ■利益度外視に代表される同人の理念は崇高なものだし、何なら積極的に遵守したっていい。当然その場合は「販売」って言葉も使わない。んだけど、それって「俺のブースで御客様面しやがったら卵投げつけてやるがよろしいか?」ってことでもあるのよ。買う側としてほんとにそんな覚悟あるの? ■じゃあ5万円ゲームズとかどうかしら。レギュレーションは[1]売価5万円限定、[2]部数は1部以上(いちおう100部以内)、[3]1部あたり原価は5万円以上でなければならない。[3]が重要。 ### たわごと ■なんだよーHavanaもFactory Managerも無視かよー ※もちろんSdJ。 ■Asmodee版Can't Stop到着。他の版と比べて圧倒的に小さいのが素敵(そうじゃなきゃ現行品をわざわざ個人輸入したりしない)。Franjos版も標識版もでかすぎだって絶対。 ※大箱派小箱派でいえばわたくしは当然小箱派。それも割と極北。 ■コロレットのデザインで許しがたいのは+2のカードのフォントがまんまComic Sansだということで、誰か何か言ってあげる人いなかったのか。あのフォントを12pt以上で使うのほんと禁止 ※禁止ー! ■独90sは無論大好きなんだけど、一方でインタラクションを限りなく狭量にした原因となる場所と年代でもある。今やダッチかノーマルかブラインド、いずれかのオークションしか許されなくなってる。 ■ボードゲームにおけるインタラクションの基本要素ってどれくらいあるだろうか。時間をリソースとして表現すればかなりの部分はオープンオークション+ブラインドオークションで表せそう ※このテーマはもうちょっと詰めれば何か面白いこと書けるかも ■CivRevとSMACしかやってないので大きな事は言えないが、Meier式の文明ゲーム観がひっじょーに気にくわない。未プレイだがきっとTreshamやChvatilのも気にくわないだろう ■HistoryOfTheWorldまで行くと馬鹿さ加減に愛嬌が出てきて許せる気分になり、文明ゲームじゃないがTwilightStruggleになるとむしろ愛らしくなってくる ※「AはBに進化した! Xが1上がった!」みたいなノリがどうにも受け付けない。 ■何度でも言うけどアイマスのオーディションはボードゲームなんですってば←すぐに自分の知ってるジャンルに引きこもうとする悪癖 ※いやほんとにボードゲームなんですってば。というわけで以下、同じくTwitterからボードゲームのルールとしてリライトしたアイマスオーディション。 ### 偽アイマスカードゲーム ■偽アイマスカードゲーム ルール (ver. beta1) ★とりあえず6人専用。★ぜんぶで15tweet. ■内容物: 各自のデッキ -- Normal: Vo4枚/Da3枚/Vi2枚 ★ JA: Vo,Da,Vi各3枚 ★ ボム6枚(Good3+Bad3)。 裏面はアイドル名のみ、表面はVo/Da/Viのみ。表からはアイドル名不明。 ■加えて、興味チップVo/Da/Vi各60枚、得点チップVo/Da /Vi 各9枚、失点チップ Vo/Da/Vi各6枚、リーダーマーカー1個、ボムチップ18枚。流行はVo5/Da3/Vi2で固定。アイドル能力差無し ■ゲームの準備:興味チップを全て場に置く。得点チップと失点チップは脇に置く。ボムチップを3枚ずつ各人に配る。各人にデッキを渡す。誰が最初にリーダーマーカーを持つか適当に決める ■ゲームの構成:各ラウンドは9ターンで構成される。9ターン終了時にラウンド決算。3ラウンド終了をもってゲーム終了 ■ラウンドの準備:各自、自分のNormal9枚を手札にする。加えて、JA9枚と、未使用のボム(最大6枚)から、秘密裏に任意の5枚を選び、これも手札とする。各自手札14枚持ちでラウンド開始 ■ターン(1):各自、手札から1枚選び、リーダーに伏せて渡す(リーダーも1枚選ぶ)。リーダーは受け取ったカードを全てシャッフルし、どれが誰のものかなるべく分からないようにしてから全て公開する ※リーダーはシャッフルする前に、誰から何のカードを受け取ったのか中身を見てもよいです ■ターン(2):公開されたカード1枚ごとに対応する興味チップを場から1枚捨てる。Goodボムが出ていたら、捨てチップを3種各1枚場に戻す。Badボムなら、場からチップを3種各3枚捨てる ■ターン(3):ボムを使ったプレイヤーは自分のボムチップを1枚捨てる(チップが無くなったらボムは使えなくなる)。公開カードはそのままにしておく。リーダーはリーダーマーカーを任意の他者に渡す ■決算(1):全ての公開カードにつき、裏を確認して持ち主の前に置き直し、誰が何を出したか分かるようにする。Vo/Da/Vi各々、出した枚数の多さを競う。Goodは全種+1枚、Badは全種-1枚扱い ■決算(2):3位までが対応する種類の得点チップ1枚獲得、6位は失点チップを1枚受け取る。同値でのチップ争いの場合、出したボムの多い方が優位。それも等しいなら当該種類のJAの枚数が多いほうが優位 ■決算(3):それも等しい場合、得点チップならどちらも受け取れない。失点チップならどちらも受け取る。決算は以上。決算が終わったら、使用したボムおよび手札に入れていたボムは全てゲームから除去 ■興味ゲージ:ターン終了時、場からある種類の興味チップが無くなっていたら、その種類の得点チップ・失点チップはいずれも無価値になる。以降はその種類の興味チップの処理は行わない ■例外:場から2種類の興味チップが無くなった場合、最後の種類の興味チップは減らなくなる。場から一度に複数種類のチップが無くなるという場合、どちらを先に無くすかはリーダーが決める ■終了:無価値になってないVo/Da/Viの得点チップは1枚5/3/2点、失点チップは全て-1点。タイブレーカーはVoの得点チップ枚数->Da->Vi。それも同じならリーダーに時計回りで近い方が優位 ※ほぼ誇張なし、ほんとにこういうゲームなんですよ。
by Taiju_SAWADA
| 2010-06-08 23:38
| うわごと
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